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| Fiche technique de Kana Risouka | |
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Kana Risouka Genin de Kinpaku
Age : 34 Niveau : 5 Nombre de messages : 91 Localisation : Quelque part Date d'inscription : 26/02/2010
~RPG~ Pv :: (200/200) Pc :: (200/200) Exp :: (19/130)
| Sujet: Fiche technique de Kana Risouka Sam 27 Fév - 16:11 | |
| FICHE TECHNIQUE DE KANA RISOUKA
~ Identification ~
Spécialisation : Genjutsu [Affliction]
Affinités : Iroujutsu
Métiers : Spirit
Nom & Prénom : Risouka Kana
Age : 16 ans
Grade : Genin
Niveau & Exp: Niveau 5, 19/130 xp
~ Caractéristiques ~
Points de Force : 3 Points de Résistance : 8 Points de Intelligence : 4 Points de Défense : Points de Vitesse : Points de Précision : 6 Points d'Esquive : 1 => Points de Vie (PV) : 100 + 30 + 50 + 20 = 200 pv => Points de Chakra(PC) : 50 + 80 + 50 + 20 = 200 pc ~ Capacités ~
Protagoniste :
Pression :
Discrétion : 5
Diversion : 5
Intuition : 6
Psychologie : 5
Impulsion : 1 - Spoiler:
Discrétion : Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt pour foncer dans le tas. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion à l'état pur ! La discrétion peut être utilisée pendant un combat également. Le Ninja utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités. Le nombre de tour pendant lesquels vous pourrez rester caché sera défini par la différence entre votre discrétion et l'intuition de votre adversaire.
Diversion : Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utiliser la diversion, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemi. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivée. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts (Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire). En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Intuition : Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partie des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe quel mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Ninja a plus de point dans cette capacité qu'une autre (Votre Intuition Vs Discrétion ou Diversion de votre adversaire). En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Psychologie : Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour convaincre une personne et également utilisée pour les Genjutsu (Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire). En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Impulsion : Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui-ci est trop concentré ou bien, l'ennemi a réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir. Ce n'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de survivre ! Votre impulsion permet de contrer les Genjutsu adverses [Psychologie de l'ennemi Vs votre Impulsion]. En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Dernière édition par Kana Risouka le Dim 4 Avr - 14:45, édité 27 fois | |
| | | Kana Risouka Genin de Kinpaku
Age : 34 Niveau : 5 Nombre de messages : 91 Localisation : Quelque part Date d'inscription : 26/02/2010
~RPG~ Pv :: (200/200) Pc :: (200/200) Exp :: (19/130)
| Sujet: Re: Fiche technique de Kana Risouka Sam 27 Fév - 16:11 | |
| ~ Techniques ~ Niveau 5 + Genin = 7 techniques gratuites.~ Ninjutsu ~ => Irou jutsu - Spoiler:
.:: Chiyute no Jutsu ::. L'une des premières techniques Irou, elle permet de soigner très rapidement des blessures mineures. #1 à 10 pc #2 à 20 pv restaurés
.:: Chiryoo Enjinto ::. Cette technique permet de découper les vêtements d'une personne. Très efficace pour soigner correctement une blessure. [Action libre] #5pc #Déchire les vêtements #+5Pv aux techniques irou
.:: Dokunuki no jutsu ::. Permet d'extraire n'importe quel poison d'un corps. #20 Pc #Permet d'extraire un poison
=> Techniques communes - Spoiler:
.:: Ninjutsu Basique - Konobori ::. Cette technique permet de marcher verticalement sur un arbre ou toute autre surface solide, quelle qu'elle soit.
.:: Ninjutsu Basique - Suimen Hokou no Gyou ::. Cette technique permet de marcher sur l'eau ou toute autre surface liquide.
.:: Henge no Jutsu ::. Prend l'apparence d'une personne, d'un objet ou d'un animal. Pour déterminer la métamorphose d'une personne, il vous suffit de faire le rapport : La psychologie de l'utilisateur et l'intuition de l'ennemie adversaire. #5 pc
.:: Bunshin no Jutsu ::. Crée des clones inconsistants. C'est-à-dire que ce sont de pures illusions. #4 pc/clône #+2 Diversion/clône
.:: Kawamiri no jutsu ::. Cette technique permet de ce substituer à la place d'un objet. #15 pc #Peut esquiver des Jutsus de niveau 1 et 2 une fois par combat.
.:: Kai ::. Cette technique permet de dissiper les techniques de Genjutsu de niveau I et II. #20 Pc/genjutsu niveau I #40 Pc/genjutsu niveau II ~ Taijutsu ~=> Immobilisation - Spoiler:
.:: La prise du serpent ::. L'utilisateur de cette technique attrape le cou de l'adversaire et le soulève légèrement. Il le relâche au bout d'une minute. L'ennemi perd un peu de ses capacités, son esprit est troublé et il ne voit pas distinctement son adversaire. #20 Pc #20 Pv #-1 en précision #-1 en esquive pendant 2 tours
.:: Clé de bras Mineure ::. Le Ninja plaque son adversaire au sol violemment mettant la main de celui ci dans son dos, faisant une immobilisation mineur. #10 Pc #15 Pv + Immobilisation pendant un tour. Possibilité de s'en échapper si la victime de cette technique se sacrifie de 10 Pc.
.:: Blocage ::. Cette technique permet de bloquer des techniques de Taijutsu de niveau I. #10Pc #Bloque une technique de Taijutsu de niveau I ~ Genjtusu ~=> Affliction - Spoiler:
.:: Cécité ::. Ce Genjutsu rend aveugle l'ennemi pendant un petit laps de temps. #20 Pc #2 tours #Aucune attaque ciblée possible.
.:: Poison ::. Ce Genjutsu donne l'altération d'état Poison, ce qui fait perdre en continu les points de vies de l'ennemi. #20Pc #10 Pv pendant x tours. (x = Intelligence)
.:: Instabilité Partielle ::. L'ennemi perd peu à peu l'usage de ses jambes, jusqu'à que celui-ci tombe au sol, ne pouvant plus les utiliser. #20 Pc #2 tours #Perte de l'usage des jambes
.:: Mutisme ::. Cette illusion rend l'ennemi incapable de parler et ainsi former des techniques de base. #20 Pc #2 tours #Aucune technique commune de nv I
~ Techniques personnelles ~lien vers la soumission des techniques -> par là=> Nécromancie - Spoiler:
.:: Conservation ::. Il s'agit de la méthode de préparation d'un parchemin. Ce dernier peut contenir un cadavre ou les parties d'un corps. Il empêche la décomposition de ce qu'il contient. Lorsque Kana invoque le contenu d'un parchemin, ce dernier redevient vierge. Elle peut à nouveau le préparer à recevoir de nouveaux éléments. La ninja peut préparer le parchemin n'importe quand à condition qu'elle possède un parchemin vierge. #20 lignes rp sont nécessaires pour la préparation du parchemin. => 1 parchemin préparé peut contenir deux cadavres complets, dix parties d’un corps ou un cadavre et cinq parties d’un corps.
.:: Dissection ::. Grâce à ses connaissances aiguës de l'anatomie, Kana peut extraire des parties d'un corps tout juste mort (il faut en effet qu'il soit encore intact et non dans un état de décomposition plus ou moins avancé). Elle l'entrepose ensuite dans un parchemin de conservation. Les éléments qu'elle conserve préservent les affinités et les caractéristiques du mort. #50 lignes rp sont nécessaires pour l'acquisition d'un élément du corps #75 pour une paire d'yeux munis d'un dôjutsu #100 pour un cœur ayant des affinités en kekkei genkai, kinjutsu et/ou kuchiyose #250 pour un corps entier #315 si ce corps possède des techniques/affinités dôjutsu, kekkei genkai, kinjutsu et/ou kuchiyose.
=> Expertise du senbon - Spoiler:
.:: Effet miroir ::. A l'aide du genjutsu, Kana encercle son adversaire de miroirs invisibles à ses yeux. Lorsque Kana lance 1 senbon, l'adversaire pensera être assailli de tous les côtés, rendant l'attaque inesquivable. # 10 PC # PV d'un senbon*le nombre de senbons lancés (max=précision) # Inesquivable
Dernière édition par Kana Risouka le Dim 4 Avr - 14:46, édité 16 fois | |
| | | Kana Risouka Genin de Kinpaku
Age : 34 Niveau : 5 Nombre de messages : 91 Localisation : Quelque part Date d'inscription : 26/02/2010
~RPG~ Pv :: (200/200) Pc :: (200/200) Exp :: (19/130)
| Sujet: Re: Fiche technique de Kana Risouka Sam 27 Fév - 16:14 | |
| ~ Missions ~Rang S : Rang A : Rang B : Rang C : 1Rang D : 3~ Combats ~Victoires : Nuls : Défaites : ~ Statut Ninja ~Equipe : Sensei : Elève : Risouka Kana Elève : Aburame Shino Elève : Susano Zenbu ~ Possession ~Argent : 50 Ryos -> compte en banqueArmes : 2 kunais 3 shurikens 20 senbons 1 Daisenbon - Spoiler:
Daisenbon
Utilisateur : Kana Risouka
Description : Constatant la détermination de son élève et son don pour l'iroujutsu, Kinpatsu-sensei, medicnin et formateur des futurs ninja médecins de son état, a décidé d'offrir un daisenbon à Kana (je ne vois aucun inconvénient à jouer ça inRP si besoin). Il s'agit d'une arme introuvable en boutique mais pas forcément rare pour autant. Les medicnins connaissent bien cette arme : ils l'ont eux-même mise au point afin de pouvoir mettre toutes les chances de leur côté lors de leurs affrontements.
Le Daisenbon est une dague en acier chirurgical de la même forme qu'un senbon. Long de 15 cm, creux à l'intérieur et possédant des trous invisibles à l'oeil nu à chacune de ses extrémités, le daisenbon possède plusieurs utilisations :- Il peut emmagasiner le chakra irou de Kana et le relâcher par ses petits orifices une fois qu'il est planté dans la peau d'un adversaire, répandant avec plus de précision le chakra de la ninja. Pour faciliter l'accès à certaines blessures, Kana peut planter le daisenbon dans le corps d'un allié pour le soigner plus efficacement.
OU
- Le Daisenbon peut aussi emmagasiner en lui des maux qui infligent des dégâts longue durée par le biais de poison, virus, microbre, ... pour ensuite les transférer dans le corps de la prochaine cible touchée.
OU
- Si Kana n'utilise pas son Daisenbon pour attaquer, elle peut tout de même l'utiliser pour convertir ses points de vie en points de chakra ou vice versa.
=> Il va de soi que les capacités du daisenbon ne sont pas cumulables en combat. Effets : - + 5 PV en iroujutsu si Kana charge l'arme de son chakra - nécessite 10 PC d'activation [action libre] - max tours = max intelligence (renouvelable 1*niveau par combat)
OU
- Absorbe le poison ou tout autre mal contenu dans un corps (annule l'effet du mal en question si ce dernier est de niveau inférieur ou égal à celui de Kana) et le transfère dans la prochaine cible touchée - demande 15 PC pour l'absorption et 15 PC pour l'injection dans le prochain corps touché. Utilisable une seule fois par combat.
25 PC pour chaque manœuvre si la technique à l'origine de l'empoisonnement, la maladie, ... est de niveau II 40 PC pour chaque manoeuvre si la technique à l'origine de l'empoisonnement, la maladie, ... est de niveau III
OU
- 5 Pc ou Pv par tour pendant 5 tours en échange de l'équivalent en Pv ou Pc du niveau 1 au niveau 5.
10 Pc ou Pv par tour pendant 5 tours en échange de l'équivalent en Pv ou Pc du niveau 6 au niveau 10. 20 Pc ou Pv par tour pendant 5 tours en échange de l'équivalent en Pv ou en Pc du niveau 11 au niveau 15. etc. (les Pv ou Pc doublent tous les 5 niveaux) [action libre]
Dégâts : voir la description des effets
Equipement :
Étui à armes
Possessions diverses :
Parchemin d'entraînement niveau I [1]
Dernière édition par Kana Risouka le Dim 4 Avr - 14:31, édité 26 fois | |
| | | Kana Risouka Genin de Kinpaku
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| Sujet: Re: Fiche technique de Kana Risouka Sam 27 Fév - 16:14 | |
| ~ Progression ~ Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 : Niveau 4 : Niveau 5 : | |
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