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Technique de Ryô Matsuda Narutopartmiddle
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 Technique de Ryô Matsuda

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AuteurMessage
Shin Datenshi
Chef de l'Akatsuki Tsuchikage /Admin
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Shin Datenshi


Age : 32
Niveau : 21
Nombre de messages : 3044
Localisation : Made In Aka
Date d'inscription : 19/10/2008

~RPG~
Pv :
:
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Pc ::
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Exp ::
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MessageSujet: Technique de Ryô Matsuda   Technique de Ryô Matsuda Icon_minitimeLun 29 Déc - 16:57

Technique de Ryô Matsuda

Niveau I

Yuruu no Riku
(Zone)

Description : En concentrant du chakra dans son épée, Ryô peut faire un tremblement de terre à retardement.Il faut deux tous pour que celui-ci se déclenche,mais son effet est dévastateur. En réalité, des micro fissures se forment dans le sol, tout autour de la zone où est plantée l'épée et le sol s'effondre deux tours plus tard sur un rayon variant entre 100 & 200 mètres selon différents facteurs : Rigidité du sol, concentration de chakra, comptant également la force de l'impact et le poids de la lame à la base.

Chakra : 20 Pc
Dégâts/Spécial : 40 Pv + Destructuration du sol environnant.

Mizu No Kanketsuzen(Suiton)
(Multi-Cibles Imprévisible par l'adversaire, hormis Sharingan)

Description : C'est le même principe d'action que le précédent, sauf qu'ici, le sol ne se détruit pas, mais appelle des "geysers"(Nappes phréatiques) et ceux-ci sortent sur la zone environnante. Il faut également deux tours pour que ceux-ci jaillissent du sol.
Chakra : 5 PC (Max = Résistance)
Dégats : 10 PV Par cible réussie

Fuuton - Karu no Tensaï
Cette technique est instantanée, contrairement au Mizu No Kanketsuzen.Au lieu de canaliser l'eau des profondeur, elle tranche la terre en deux morceaux grâce à la force et l'impulsion du Fuuton emagasinée dans Seïken.Cette attaque est très rapide et imprévisible... Hormis par le légendaire Sharingan
PC : 15 PV
PV : 30 PV
Spécial : Scinde le terrain en deux.

Fuuton - Injection de Chakra

Ryô injecte du chakra dans ses armes et augmente ainsi les dégats causés par ces dernières.

PC : 5 PC pour charger une arme.(Max d'armes par combat = Résistance)
Spécial : + 10 PV pour les armes chargées.

Ochiba(Taijutsu)
Cette technique est une technique de Taïjutsu, combinée à l'armure
Seïsen (Peu importe le niveau). Effectivement, grâce à cette dernière,
il est possible d'y stocker son chakra et paraître ainsi mort aux yeux
de son adversaire, tout en empêchant de se faire trancher la gorge au cas où.Effectivement, le coeur s'arrête de battre pendant un court laps de temps, suffisant pour la mise en scène, indétectable.L'utilisateur profite alors de l'occasion pour frapper son ennemi à son insu.
PC : 20 PC
PV : 40 PV - Inesquivable/Indétectable.
Spécial : Immobilité pendant 1 tour/ Perds 10 PV, cependant, l'attaque est inesquivable et imprévisible. Se déroule en deux actions(La simili-mort et la frappe).Nécéssite l'armure Seïsen activée au Niv I minimum.

Niveau II


Koutetsu Seïsen
(Armure Sacrée)


Description : Ce Jutsu permet la formation d'une armure de la même matière que l'épée Seïken si son utilisateur lui fait appel. L'utilisateur est alors en total symbiose avec son épée ; Son armure de saphir et d'argent est scintillante et flamboyante et très légère. Pour appeler cette armure, il faut dépenser beaucoup de chakra.Il est possible de la renvoyer d'om elle vient à l'aide d'un Genjutsu de niveau II du domaine de l'effroyable (Si tenté qu'il n'y ait aucune esquive).

Chakra : 50 PC Activation + 5 PC/ tours (Max = résistance )
Effet : Protection Imparable pour le Taijutsu de niveau 1 & Réduit les dommages de -5 aux Ninjutsus

Suiton - Kurage No Yomi
Cette technique est un Mizu No Kanketsuzen contrôlé et instantané.Il n'y a donc pas de retardement à cette technique et elle permet d'encercler l'adversaire de façon à rendre l'attaque inesquivable hormis par les Sharingan de niveau II.Ainsi, des jets d'eau j'aillissent en cercle autour de l'intéréssé pour ensuite foncer sur lui et le broyer(Ou se contenter de rester stagnant afin de retenir l'adversaire.Ne nécessite aucune base aqueuse
PC : 50 PC
PV : 70 PV Directs ou 50 PV Indirects (Voir spécial) - Imprévisible sauf par Sharingan II
Spécial : Ne fais alors aucun dégats mais peut emprisonner pendant 2 tours l'adversaire OU l'emprisonner pendant un tour et ensuite le frapper, mais moins fort.
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