| => Orochimaru <= | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
Age : 43 Niveau : bon Nombre de messages : 181 Date d'inscription : 04/03/2010
~RPG~ Pv :: (230/330) Pc :: (50/260) Exp :: (157/190)
| Sujet: => Orochimaru <= Ven 26 Mar - 21:22 | |
| .:: Information ::. Age : 52 ans Grade : Ancien Kage Métier : ... Affinités : Irou :: Raiton :: DotonSpécialisation : FuinjutsuExpériences : Niveau 07 68/ 170Ryos : 120 Ryos .:: Caractéristiques ::. Points de Force : 12 Points de Résistance : 17 Points de Intelligence : 0 Points de Défense : 4 Points de Vitesse : 0 Points de Précision : 3 Points d'Esquive : 0 Points de vie : 100 + 30 + 30 + 60= 350PvPoints de chakra : 50 + 90 + 30 + 60= 350Pc .:: Capacités ::. Protagoniste : 0 Pression : 7 Discrétion : 4 Diversion : 2 Intuition : 4 Psychologie : 05 Impulsion : 05 .:: Équipements ::. .:: Kusunagi::.
Cette épée quasi-légendaire peut se rallonger à l'infinité sans se casser de plus d'être flexible, elle est surtout très tranchante, indestructible, très utile et efficace, elle est caché dans un serpent à l'intérieur d'Orochimaru. Pour sasuke, celle-ci est une copie renforcée d'électricité.
Effet de Kusunagi # Indestructible # Imparable sauf contre une arme légendaire # Peut s'étendre à l'infinie # 16 Pv//Coups
.: Bancchuu Juukaki ( Armure Lourde ) :.
Description: Une armure puissante augmentant considérablement votre force physique. Vos mouvements seront en contrepartie plus lents mais de puissance colossale. Une fabrication complexe cependant qui nécessitera de nombreuses heures de travail. Effet : +3 Force, +1 Précision, +2 Résistance + 4 Défense, -2 Esquive, -2 Vitesse. Objets Requis : Métal (x 50), Roche (x50),Tissus (x 50),Maille (x50)
.: 2 parchemins niveau III :. .: 1 parchemin niveau I :.
Dernière édition par Orochimaru le Lun 19 Avr - 15:15, édité 6 fois | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
Age : 43 Niveau : bon Nombre de messages : 181 Date d'inscription : 04/03/2010
~RPG~ Pv :: (230/330) Pc :: (50/260) Exp :: (157/190)
| Sujet: Re: => Orochimaru <= Ven 26 Mar - 21:34 | |
| .:: Techniques Héréditaires ::. .:: Bases ::. -Konobori- [Action Libre] Description : Cette technique permet de marcher verticalement sur un arbre. Coût : 0 Pc. Effet : Permet de marcher sur une surface solide quelle quel sois.
-Suimen Hoku no gyou- Description : Cette technique permet de marcher sur l'eau. Coût : 0 Pc. Effet : Permet de marcher sur une surface liquide.
-Henge No jutsu- Description : Le Ninja peut prendre l'apparence de n'importe qui. Coût : 05 Pc. Effet : Prend l'apparence d'une personne, d'un objet ou d'un animal. Pour déterminer la métamorphose d'une personne, il vous suffit de faire le rapport : La psychologie de l'utilisateur et l'intuition de l'ennemie adversaire.
-Bushin no jutsu- Description : Crée des clones inconsistant. Cet à dire que ce sont de purs illusions. Coût : 04 Pc//Clones Effet : 2 en Diversion par Clone.
-Kawarimi no jutsu- Description : Cette technique permet de ce substituer à la place d'un objet. Coût : 15Pc Effet : Peut esquiver des Jutsus de niveau 1 et 2 une fois par combat.
-kai- Description : Cette technique permet de dissiper les techniques de Genjutsu. Coût : 20Pc Dissipe un Genjutsu de Niveau I - 40Pc Dissipe des Genjutsu de Niveau II. Effet : Dissipe des Genjutsu de niveau 1 & 2.
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-Ninjutsu - Shunkan'idou- Description : Cette technique consiste à ce téléporter seul ou à plusieurs à une courte distance ou une longue distance en disparaissant, laissant derrière lui un petit nuage de fumée. C'est une technique de déplacement très utile qui permet de se téléporter sur une longue distance. Il permet d'esquiver une attaque par combat également. Coût : 25 Pc Effet : Se téléporte à une longue distance ou esquive une attaque en se téléportant une seule fois par combat. .:: Niveau I ::. => La prise du serpent <=
Descriptions: Orochimaru matérialise son bras pour le rendre en un redoutable serpent blanc mais d'une taille assez minime mais d'une puissance assez grosse pour son petit gabarie. Celui ci peut insuffler un poison lorsque sa morsure est touché son adversaire.
Chakra: 5Pc par Morsures. Effets: 10 Pv [Morsures] :: Effet du poison = Perte de 5Pv par tours [Cumulable par morsures]
=> Infiltration spectrale <=
Descriptions: Lors d'une mission d'infiltration ou bien pour une fuite d'un combat, orochimaru peut se matérialiser en un minuscule serpent se faufilant n'importe où. Dans ce fait, il y aura [Discrétion de l'Utilisateur face à l'intuition de l'ennemie qui l'aura repéré]. Technique tout bien utile que spécial.
Chakra: 15 Pc Effets: {Voir Descriptions} .:: Niveau II ::. => La prise du serpent spectrale <=
Descriptions: Orochimaru tant son bras vers son adversaire et sort des dizaines de serpents d'une envergure assez grosse qui iront mordre l'ennemie visé lui provoquant ainsi des dégâts en continue. C'est une technique assez basique du grand serpent blanc.
Chakra: 30 Pc :: Effets: 10 Pv // Tours
=> Kuchyose - Rashomon <=
Descriptions: Ceci est un jutsu défensif. Il permet à orochimaru de se protéger de n'importe qu'elle attaque une fois par combat en invoquant de sousterre trois gigantesque remparts en forme de tête de dragon. Deux sorte de chaines énormes son présente sur les côtés pour plus de résistance.
Chakra: 40Pc. Effets: Protège de toute techniques [1 Fois par combat].
=> Regroupement du corps <=
Descriptions: Après s'être reçu une attaque de plein fouet, orochimaru peut recoler son corps en rejoignant des dizaines de serpent. Ce jutsu ce présente ainsi comme une substitution mais pas comme les autres vu qu'elle fera perdre à son adversaire son action et l'attaque qu'elle aura porté à orochimaru.
Chakra: 60 Pc. Effets: {Voir Descriptions}.
=> La mue <=
Descriptions: Orochimaru sort de sa bouche une sorte de clone mais ce clone est vraiment lui même. Très bizarre, cette technique lui permet de ne plus avoir de malus sur son ancien corps et est comme neuf. Attention, ce jutsu ne veux pas dire qu'il récupèrera tous ses pv et pc après.
Chakra: 20 Pc. Effets: Plus de malus :: Nouveau corps. .:: Niveau III ::. => Vague de Serpents <=
Descriptions: Se positionnant au sol tel un serpent gué-tant sa proie, orochimaru ouvre sa bouche puis en sort des milliers de serpents formant une sorte de tsunami de serpent qui eux mêmes sortes de leur gueule la lame d'une épée sans doute réplique de kusunagi. Pendant l'attaque orochimaru ne peux esquiver ni même bouger tous simplement.
Chakra: 100 Pc Effets: Mort à 3 niveau de moins :: 200 Pv aux autres. .:: Kinjutsu ::. => Fuinjutsu - Edo Tensei <=
Descriptions:Technique exclusif à Orochimaru. Elle lui permet de faire appel aux morts pour que ceci puisse combattre à ses côté, pour être utilisé cette technique nécessite d'utiliser un corps en guise de réceptacle pour l'âme ressuscité.
Chakra: 100Pc/mort Effets: Permet de ramener à la vie un Ninja que vous avez tué. Il faut au préalable préparer un corps mort pour ce Kinjutsu.
=> Fuinjutsu - Possession du corps <=
Descriptions: Technique exclusif à Orochimaru. Elle lui permet de prendre possession du corps d'une personne et de bénéficier de tout ses attributs et ses techniques. Une fois utilisé, Orochimaru ne peut changer de corps pendant trois ans.
Chakra: 100Pc Effets: Nécessite que l'ennemie sois K.O ou bien consentant. Il récupère son corps, avec sa fiche technique en plus des techniques qu'avait au préalable le Ninja.
=> Fuinjutsu - Marque Maudite <=
Descriptions: Cette marque crée par Orochimaru permet à la victime de bénéficié d'une énorme puissance en échange de son "âme". Pour pouvoir bénéficier des pouvoirs que vous procures le sceau, il vous faudra d'abord l'avoir en sachant que seul Orochimaru peut vous faire ce sceau.
Chakra: 50Pc // 10Pc/tour // Max/Résist. Effets: +2 Résistance // + 2 Vitesse // + 2 Esquive // +10Pv aux attaques physique/Taijutsu
Dernière édition par Orochimaru le Lun 5 Avr - 1:37, édité 4 fois | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Ven 26 Mar - 21:39 | |
| .:: Techniques Raiton ::. .:: Niveau I ::. ............ .:: Niveau II ::. ............ .:: Niveau III ::. => Raiton - Gian <=
Descriptions : Cette technique permet de créer de puissants éclairs qui fait des ravage sur une large zone.
Coût : 50Pc // éclairs [Max. Résistance} Effets : 100 Pv // éclairs.
Dernière édition par Orochimaru le Lun 26 Avr - 17:17, édité 4 fois | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Ven 26 Mar - 21:39 | |
| .:: Techniques Doton ::. .:: Niveau I ::. ............ .:: Niveau II ::. ............ .:: Niveau III ::. ............ | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Ven 26 Mar - 21:40 | |
| .:: Techniques Irou ::. .:: Niveau I ::. ............ .:: Niveau II ::. ............ .:: Niveau III ::. => Irou - Collision Mental Chaotique <=
Descriptions: Par un contact physique, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir.
Chakra: 70Pc Effets: 100Pv ::: Ne peut plus esquiver. {Max.Resistance}
Dernière édition par Orochimaru le Lun 29 Mar - 10:08, édité 1 fois | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Dim 28 Mar - 13:41 | |
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- .::: Maj [Ancien Orochimaru] :::.
- .::: Maj [Nouveau Orochimaru] :::.
Dernière édition par Orochimaru le Lun 19 Avr - 15:09, édité 4 fois | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Lun 5 Avr - 2:00 | |
| .:: Kuchyose ::. Invocation Niveau III ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Manda
Chakra : 120
Caractéristiques :
Points de Force : 8 Points de Résistance : 4 Points de Intelligence : 2 Points de Défense : 3 Points de Vitesse : 1 Points de Précision : 2 Points d'Esquive :
Points de Vie (PV): 200(Base) + 80"Force" = 280Pv Points de Résistance (PC): 150(Base) + 40"Résistance" = 190Pc
Attaque, Techniques ou Faculté Spécial:
Coup de tête Description : Un coup de tête de ce monstre colossale peut aussi provoquer d'énormes dégâts. PC : 5 Dégâts : 50PV
----------------------------------------------------------------------------------------------------- Défense Description : Grâce à sa peau, Manda pourra vous protéger de toute attaque, enfin, si celui-ci le veuille. PC : 30PC Dégâts : protège l'adversaire des attaques de Niveau 1 et 2.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------- Morsure Type 3 Description : Morsure sans venin qui aura pour effet de vous faire saigner seulement, même si la blessure serra bien profonde vous ne serrez pas en danger de mort. PC : 15PC Dégâts : 40PV
---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Morsure type 1 Description : Une morsure propageant un venin qui tue peu à peu l'adversaire, ce poison mortel se propage peu à peu dans les membres de l'adversaire pour le ronger de l'intérieur, l'antidote est seulement connu d'Orochimaru et de son disciple. Ce poison est un mélange du sang de Manda et de son chakra pur qui est très toxique. Vous ne mourrez pas tout de suite, vous aurez 3 jours et 3 nuits à compté de l'instant où vous êtes mordu pour trouver l'antidote. PC : 120PC Dégâts : Mort lente entre 3 jours et 3 nuits | |
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Orochimaru Shodaime Shinokage
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= Lun 5 Avr - 2:14 | |
| .:: Genjutsus ::. Domaine Espaces Temps:
Niveau III
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.:: Autre Dimension ::. Cette technique consiste à créer sa propre dimension et d'y envoyer son adversaire. Je laisse libre à vous de créer votre propre dimension. Cependant l'effet de cette dimension est assez bizarre, vu qu'elle vous laisse le choix entre trois effets, plus étrange les un des autres. - Ralentir considérablement la vitesse de l'adversaire. - Se servir du Corps du Ninja comme d'un vulgaire pantin pendant que son esprit est coincé dans votre dimension. - Lui faire perdre des Points de vie. # 100Pc # 2 tours # 3 Esquive ; - 3 Précision ; - 3 Vitesse ; - 3 Défense # Le contrôle de l'adversaire. # 200Pv
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| Sujet: Re: => Orochimaru <= | |
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