Orochimaru. Membre de l'Himitsu
Age : 32 Niveau : 3 Nombre de messages : 15 Date d'inscription : 29/12/2009
~RPG~ Pv :: (240/240) Pc :: (190/190) Exp :: (26/90)
| Sujet: ¤¦|-Orochimaru-|¦¤ Mar 26 Jan - 18:43 | |
| Spécialisation : Genjutsu Affinités : Katon / Doton / Suiton Métier : En cours
Nom : /// Prénom : Orochimaru Âge : 54 Ans Grade : Konoha no Nukenin / Membre de l'Himitsu / Otokage Déchu [Équivalence Kage] Niveau et Xp : 3 ¦ 17/90
- .::: Caractéristiques :::.
Force: 3 Résistance: 3 Intelligence: 0 Défense: 0 Vitesse: 5 Précision: 1 Esquive: 4 Pv: 240 Pc: 190 +10 Points à Répartir. +3 Points de Caractéristiques[lvl 1 -> 2] +3 Points de Caractéristiques[lvl 2 -> 3]
Protagoniste : 0 Pression : 0 Discrétion : 5 Diversion : 0 Intuition : 4 Psychologie : 5 Impulsion : 5 +15 Points à Répartir. +2 Points de Compétences[lvl 1 -> 2] +2 Points de Compétences[lvl 2 -> 3]
- Spoiler:
Ninjutsu Basique - Konobori [Action libre]
Cette technique permet de marcher verticalement sur un arbre. Pc: 0
Ninjutsu Basique - Suimen Hokou no Gyou [Action libre]
Cette technique permet de marcher sur l'eau. Pc: 0
Ninjutsu Basique - Henge no Jutsu
Permet de prendre l'apparence d'une Personne/Objet/Animal. Pour déceler la technique, un affront entre la Psychologie de l'utilisateur et l'intuition de l'ennemi est requis. Pc: 5
Ninjutsu Basique - Bunshin no Jutsu
Crée des clones inconsistants/illusoires. +2 en Diversion/Clone. Pc: 4/Clone
Ninjutsu Basique - Kawamiri no jutsu
Cette technique permet de se substituer par un objet. Esquive des Jutsus Niveau I et II une fois par combat. Pc: 15
Ninjutsu Basique - Kai
Cette technique permet de dissiper les techniques de Genjutsu. Pc: 20 - Jutsu Niveau I 40 - Jutsu Niveau II
- Spoiler:
Suiton - Mizuame Nabara
Le Ninja crache une petite quantité d'eau au sol devant son ennemi. Cette technique permet de coller les pieds de son adversaire au sol. Aucune tentative de fuite n'est possible et aucune tentative d'esquive n'est possible. Immobilise l'adversaire pendant 2 tours.
[Jutsu ciblé]
Pc: 20 Shunkan'idou
Cette technique consiste à ce téléporter seul ou à plusieurs à une courte distance ou une longue distance en disparaissant, laissant derrière lui un petit nuage de fumée. Technique de déplacement pouvant servir d'esquive une fois par combat. Pc: 25
Etsuran Tama
Technique utilisée pour permettre de lire dans l'esprit de la personne.Il vous suffit de poser votre main à un centimètre de son front et de créer un lien entre vous et l'adversaire grâce à votre chakra.Cette technique permet donc d'obtenir des informations malgré l'adversaire. Pc: 40
Katon - Shinkyuu Goukakyuu no jutsu
Cette technique est la version amélioré du Goukakyuu no jutsu. Même si cette boule de feu est plus grosse que l'ancienne, elle ne vise qu'un ennemi. [Jutsu ciblé]
Pc: 35 Pv: 70
Shinshui Jutsu
Cette technique consiste à utiliser sa vitesse pour se déplacer rapidement et ainsi causer des dégâts plus important à votre adversaire ou encore esquiver des attaques plus lentes que vous. Elle permet d'esquiver une attaque de Niveau I, II ou III[Ciblée] et permet également d'attaquer juste après en assénant un coup dont la puissance est augmentée selon la vitesse de l'utilisateur. [+5 Pv de dégats pour x de Vitesse] Cette technique ne fonctionne que si votre vitesse est supérieur à celle de votre adversaire. Pc: 40
Katon - Karyuudan no jutsu
C'est une puissante déflagration qui fonce tout droit sur l'ennemi.
[Jutsu ciblé]
Pc: 50 Pv: 100
Suiton - Suishouha
L'utilisateur crée une énorme vague d'eau qui fonce sur l'ennemie.
[Jutsu de zone]
Pc: 50 Pv: 100
Doton - Doryuudan no Jutsu
Cette technique fait apparaitre une tête de dragon en boue qui envois des projectiles de terre en direction de l'ennemie.
[Jutsu ciblé]
Pc: 40 Pv: 80
- Spoiler:
- Spoiler:
Reflet du Temps
Cette technique assez particulière vous permet de briser l'espace temps en créant un reflet de votre adversaire pendant qu'il exécute une technique ou bien une action mineur ce qui permettra de le blesser également. Les dégâts de la technique s'inflige donc à la cible, mais également à l'utilisateur. [Jutsus Niveau I et II uniquement] Pc: 20
Cassure de l'Esprit
Version amélioré de la Cassure Mentale, elle inflige de plus lourd dégâts. Vous ressentirez les brisures de votre corps, des os, aux muscles, passant par vos ligaments, nerfs et tout le système intraveineuses, comme si on avait décidé de vous séparer de votre corps aussi lentement que douloureusement, votre esprit s'en retrouvera traumatisé. Pc: 30 Pv: 60 + l'impression d'avoir perdu un membre.
- Spoiler:
- Spoiler:
Hebi kyokan
Pc: 50
Spécialisation : Doton
Caractéristiques :
Points de Force : 2 Points de Résistance : Points de Intelligence : Points de Défense : Points de Vitesse : 1 Points de Précision : 1 Points d'Esquive : 1
Points de Vie (PV): 50(Base) + "Force" = 70 Pv Points de Résistance (PC): 25(Base) + "Résistance" = 25 Pc
Attaque, Techniques ou Faculté Spécial:
L'étreinte passionnelle
Description : Cette technique qui à premier vue semble banale est pourtant bien redouté de ceux ayant une petite réserve de chakra. Le serpent invoqué ayant une taille bien prodigieuse vous entoure se son corps comme un anaconda. Prisonnier, plus vous gigoterez, plus son étreinte se resserrera. Celui-ci vous immobilise et absorbe votre chakra grâce à sa peau. PC : 15PC Dégâts : -15PV par tours durant trois tours où moins jusqu'à ce que la réserve de l'animale se soit remplie. Le chakra de l'ennemi passez chez notre humble serpent.
Doton - Le marais Description :Cette technique transforme le serpent en un réceptacle de boue, il vous avalera par la suite et vous noiera dans son intestin, plus vous gigotez, moins vous aurez de chance de vous en sortir. PC : 20 PC Dégâts : -30PV par tours durant trois tours
+9 Points de techniques de Base. +1 Technique[lvl 1 -> 2] +1 Technique[lvl 2 -> 3] - Rang S: 0
- Rang A: 0
- Rang B: 0
- Rang C: 0
- Rang D: 0
- Victoire[s]: 0
- Nul[s]: 0
- Défaite[s]: 0
- Equipe: ///
- Allié: ///
- Allié: ///
- Allié: ///
- Argent: 130 Ryos
- Spoiler:
- Armes:
Kusanagi no Tsurugi
- Spoiler:
Utilisateur : Orochimaru/Sasuke
Description : Cette épée quasi-légendaire peut se rallonger à l'infinité sans se casser de plus d'être flexible, elle est surtout très tranchante, indestructible, très utile et efficace, elle est caché dans un serpent à l'intérieur d'Orochimaru. Pour sasuke, celle-ci est une copie renforcée d'électricité.
Effet : Indestructible et imparable, sauf contre une arme légendaire. Il peut s'allonger comme bon lui semble.
Dégâts : 16Pv par coup
- Équipements: ///
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Orochimaru. Membre de l'Himitsu
Age : 32 Niveau : 3 Nombre de messages : 15 Date d'inscription : 29/12/2009
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| Sujet: Re: ¤¦|-Orochimaru-|¦¤ Mar 26 Jan - 18:43 | |
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