Rokumaru Ishikawa Chef des Samouraïs
Age : 29 Niveau : IX Nombre de messages : 209 Localisation : Tetsu no kuni ~ Date d'inscription : 01/01/2010
~RPG~ Pv :: (470/470) Pc :: (380/380) Exp :: (25/230)
| Sujet: PNJ pour Roku' Sam 6 Fév - 15:51 | |
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- Voilà je recherche donc quelqu'un de disponible qui pourrait me jouer un PNJ. Ce PNJ serait un garde du corps d'un chef de réseau de vente d'armes [ illégal évidemment x) ]. Pour vous donnez une idée du personnage que je veux affronter, voici une image l'identifiant, ainsi que sa fiche technique:
- Spoiler:
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- Citation :
- ~ Identification ~
Spécialisation : Ecole de la Destruction Affinité : Katon Métier : Aucun
Nom: Kawaguchi Prénom : Gombei Age : 35 ans Grade : Chûnnin Niveau & Exp: 6
~ Caractéristiques ~
Points de Force : 10 Points de Résistance : 10 Points de Intelligence : Points de Défense : Points de Vitesse : Points de Précision : 8 Points d'Esquive :
Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques. + 18 points [ Niveau 6 x Bonus de 3 Pts ]
Points de Vie (PV) : 100(Base) + "(10 x10)" + "(6 x10)" + "(2 x10)"= 280 Points de Chakra(PC) : 50(Base) + "(10 x10)" + "(6 x10)" + "(2 x10)"= 230
~ Capacités ~ [ 15 points à repartir + 12 ( Bonus de 2 Pts x Niveau 6 ) ]
Protagoniste :
Vous avez l'âme d'un leader. On fait toujours appelle à vous pour que vous dirigiez n'importe quelle équipe qu'on vous propose pour une Mission. C'est vous qui vous occupez des stratégies d'équipe, des placements et de quelle manière la mission doit se dérouler. La personne ayant le plus dans cette capacité devient leader de l'équipe et donne à son équipe un Bonus de dégâts égal au nombre de point que le Ninja Leader à dans cette capacité. Il ne peut avoir qu'un seul leader dans une équipe. Pour départager les leaders, celui qui aura le plus de point dans cette capacité sera le leader de l'équipe.
Pression : 1 (compte comme une action)
Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisé principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Vous ne pouvez utilisez la pression que dans ces conditions : 1 fois par combats = minimum 1 points de pression; 2 fois = 10 points de pression; 3 fois = 20 points de pression et vous ne pourrez dépasser ce cotât ! (Votre Pression Vs Psychologie de votre adversaire)
Discrétion : 5 (compte comme une action)
Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt pour foncer dans le tas. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion à l'état pur! La discrétion peut être utilisé pendant un combat également. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Le nombre de tour pendant lesquels vous pourrez rester caché sera définie par la différence entre votre discrétion et l'intuition de votre adversaire. (Ex => Le joueur A possède 5 points de discrétion, le joueur B possède 3 points d'intuition. Le joueur A pourra donc rester caché deux tours d'affiler avant la prochaine utilisation de sa discrétion )
Diversion : 5 (compte comme une action)
Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utilisé la diversion, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemie. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivé. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts.(Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Intuition : 7
Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Ninja a plus de point dans cette capacité qu'une autre. (Votre Intuition Vs Discrétion ou Diversion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Psychologie : 6
Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour convaincre une personne et également utilisé pour les Genjutsu. (Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
Impulsion :
Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Vos impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse. (Psychologie de l'ennemie Vs vos Impulsion) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.
~ Techniques ~
~ Ninjutsu ~ Katon Nv. 1 ~ Taijutsu ~ Ecole de la Destruction et de la Limite Nv.2
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Riku Genin de Kinpaku
Age : 30 Niveau : 3. Nombre de messages : 57 Date d'inscription : 16/01/2010
~RPG~ Pv :: (170/170) Pc :: (160/160) Exp :: (69/90)
| Sujet: Re: PNJ pour Roku' Dim 7 Fév - 21:35 | |
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Takeshi Shunrei. Genin de Kinpaku
Age : 30 Niveau : 1 Nombre de messages : 294 Date d'inscription : 16/01/2010
~RPG~ Pv :: (250/250) Pc :: (270/270) Exp :: (40/190)
| Sujet: Re: PNJ pour Roku' Dim 7 Fév - 22:32 | |
| Riku => Va voir son dernier Rp au pays du fer tu peux prendre ma place (; | |
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| Sujet: Re: PNJ pour Roku' | |
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