Nakamura Ikumaru Combattant
Age : 29 Niveau : 5 Nombre de messages : 57 Localisation : dans mon lit Date d'inscription : 21/01/2010
~RPG~ Pv :: (220/220) Pc :: (220/220) Exp :: (90/130)
| Sujet: Fiche technique de Ikumaru Mer 27 Jan - 18:15 | |
| Spécialisations: Chemin de la lame Voie(s): Chemin de la lame Nom: Nakamura Prénom: Ikumaru Âge: 15 ans Grade: Combattant Niveau: 5 XP:90 /130
Caractéristiques
Points de Force: 5 [+ 50 PV] Points d'Esprit: 11 [+ 100 PK] Points d'Agilité: 5 [+ 10 PV aux armes] Points de Précision: Points d'Intelligence:2[-10PK aux techniques] Points de résistance:+2 [armure]
Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 8 points au choix sur ces 5 caractéristiques. + 15 Pts [ Niveau 5 x Bonus de 3 Pts ]
Points de Vie (PV): 100 (Base) + (Force 5 x10) + (Niveau 5 x10) + (Grade 2 x10) → 220 Points de Ki (PK): 50 (Base) + (Esprit 11 x10) + (Niveau 5 x10) + (Grade 2 x10) → 220
Capacités
Protagoniste
Vous avez l'âme d'un leader. On fait toujours appelle à vous pour que vous dirigiez n'importe quelle équipe qu'on vous propose pour une Mission. C'est vous qui vous occupez des stratégies d'équipe, des placements et de quelle manière la mission doit se dérouler. La personne ayant le plus dans cette capacité devient leader de l'équipe et donne à son équipe un Bonus de dégâts égal au nombre de point que le Samouraï Leader à dans cette capacité. Il ne peut avoir qu'un seul leader dans une équipe. Pour départager les leaders, celui qui aura le plus de point dans cette capacité sera le leader de l'équipe. Pression :: 1
Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisée principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Vous ne pouvez utilisez la pression que dans ces conditions : 1 fois par combats = minimum 1 points de pression; 2 fois = 10 points de pression; 3 fois = 20 points de pression et vous ne pourrez dépasser ce cotât ! (Votre Pression Vs Essence de votre adversaire) Contrôle (compte comme une action)
Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. Contrairement au Ninja, les Samouraï ne se cachent pas et attaques de front avec une violence surprenante. Etant entrainer pour l’art du combat, ils peuvent supprimer leur présence du terrain et donc rendre leur présence inexistante, comme s’ils se cachaient. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Samouraï qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Samouraï usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Samouraï ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités. Le nombre de tour pendant lesquels vous pourrez rester caché sera définie par la différence entre votre contrôle et l'intuition de votre adversaire. (Ex => Le joueur A possède 5 points de contrôle le joueur B possède 3 points d'intuition. Le joueur A pourra donc rester caché deux tours d'affiler avant la prochaine utilisation de sa discrétion) Charge :: 7 (compte comme une action)Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utiliser la charge, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemie. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivée. Pour déjouer une charge, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts. (Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Samouraï ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités. Intuition :: 6Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Samouraï a plus de point dans cette capacité qu'une autre. (Votre Intuition Vs Contrôle ou Charge de votre adversaire) En cas d'égalité, le Samouraï ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités. Essence ::
Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. L’essence est principalement utilisée pour convaincre une personne et également utilisé pour la persuasion. En exprimant son Essence on peut affecter l’adversaire mentalement, créant des illusions, comme du Genjutsu. (Votre Essence Vs Impulsion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Samouraï ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités. Impulsion :: 6
Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Votre impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse. (Essence de l'ennemie Vs vos Impulsion) En cas d'égalité, le Samouraï ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.15 Points à répartir 15 points à répartir + 10 Points à répartir [ Niveau 5 x Bonus de 2 pts ] Techniques
Techniques de Base
Nom : Hiza hishigi Description : Cette technique est assez fraquassante et est utilisée en dernier recourt. Lorsque le Katana est cassé et qu'il ne reste plus que le manche, le kendoka le tient à deux mains et va le casser sur la rotule de l'adversaire. Coût : 20Pc Effet : L'adversaire perd l'usage de sa jambe et ne peux plus esquiver.
Nom : Hadome [Action Libre] Description : Le hadome est la technique defensive qui consiste à bloquer le sabre adverse avec le dos des mains. Cette technique est très risquée et très dure à réaliser. Coût : 15Pc Effet : Bloque une attaque d'une arme de corps à corps qu'elle soit formée de Ninjutsu ou non.
Nom : Hawatari
Description : Une fois le sabre bloqué par le Hadome, le kendoka fait glisser le sabre pour donner un coup de garde directement sur le menton de l'adversaire. Coût : 30Pc Effet : 60Pv
Nom : Kanuma Shogetsu-ken Description : Le kendoka tend son fourreau (souvent en métal) devant lui pour déstabiliser l'adversaire afin qu'il ne sache pas d'où viens l'attaque. Coût : 20Pc Effet : L'adversaire perd l'usage de sa jambe et ne peux plus esquiver.
Techniques du chemin de la lame
Nom : Ryû Tsui Sen Description : Mêmes les plus grands kendokas ont leurs points faibles plus accessibles par une attaque aérienne. Le kendoka saute rapidement au dessus de son ennemi... Puis avec le poids de sa chute, il retombe sur l'ennemi en lui affligeant un unique et violent coup d'épée (souvent à l'épaule). Effet: 40Pv + perte de l'usage du bras dût l'épaule disloquée. Cout: 30Pc
Nom : Ryû Kan Sen Description: Elle consiste à passer à côté de son adversaire et frapper celui-ci dans le dos. Effet: 30Pv + immobilisation d'un tour. Cout: 25Pc
Shusseki ( Présence ) Description : Technique s'apparentant au clone ninja. Permet grâce à une dose de chakra de créer des présences de Kî capable d'attaquer. En fait, l'esprit du sabre du samouraï devient vivant et combat aux côtés du samouraï. L'esprit du sabre est capable de se duppliquer si le samouraï le souhaite. Coût en Kî: 5 PK par présence Effet: Une action en plus [ Non cumulable si autres présences ] Autre: Le clone possède 10 PV, il ne peut faire que des techniques de niveau I
Shitai no Mayaku ( Drogue du corps) Description : Les samouraïs possèdent des dons assez incroyable. Cette habilité permet ici de transformer la salive du guerrier utilisant cette technique en une véritable drogue grâce au Kî, dans le sens où elle permet d'accroître les capacités. Ainsi le samouraï usant de cette technique améliore la puissance des coups ennemis Coût de Kî : 10 PK + 5 PK par tour Effet: + 10 PV à chaque technique
Tetsu no Bougyo ( Protection de fer ) Description: Cette technique de type défensive permet de se défendre d'attaque de corps à corps ou bien de projectiles en agitant le sabre dans des positions spécifiques. Ainsi tous les projectiles sont parés, et il en va de même pour les attaques de corps à corps faibles. Coût en Kî: 15 PK Effet: Pare tous les projectiles et bloque une technique de corps à corps de niveau I
Rang II
Nom : Ryu Sho Sen Description: Comme son nom l'indique, cette technique consiste à voler jusqu'à la gorge de l'ennemi et à lui porter une attaque brutale. Le poids de l'ennemi tombant combiné avec la force que le Kendoka met pour sauter jusqu'à lui fait beaucoup plus de dommage qu'une attaque classique. Effet: 35Pv. Perte de 2 points en Esquive et Vitesse. Cout: 50Pc
technique de le loi du plus fort
Rang II
Nom : Taiku-no Gatotsu Description : Cette attaque est un Gatotsu effectué à la verticale. Exécutée vers les airs, elle est utilisée pour stopper toute attaque aérienne. Cette technique fut créé par un des leaders des Shinsen Gumi,Hijikata Toshizo ("Il n'y a pas d'angles constants pour les attaques horizontales"). Coût : 50 Pc Effet : 80 + Perte de l'utilisation d'un membre
Missions
Rang C :2 Rang D : 8
Combats
Victoires : Nuls : Défaites :1
Statut Bushi
Equipe N°1 Sensei : Rokumaru Ishikawa Elève : Ikumaru Nakamura Elève : Elève :
Possession
Argent : 240Ryôs
Dernière édition par Nakamura Ikumaru le Mer 17 Mar - 20:50, édité 22 fois | |
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Nakamura Ikumaru Combattant
Age : 29 Niveau : 5 Nombre de messages : 57 Localisation : dans mon lit Date d'inscription : 21/01/2010
~RPG~ Pv :: (220/220) Pc :: (220/220) Exp :: (90/130)
| Sujet: Re: Fiche technique de Ikumaru Dim 21 Fév - 13:12 | |
| mission de rang C en duo avec Rokumaru+25XP +40Ryos: Evasion+8XP RP
mission de rang D+10XP +20Ryos: Aide +7xp RP
mission de rang D+10XP +20Ryos:Evacuation +5XP RP
mission de rang D+10XP +20Ryos:Révision de dernière minute+6XP RP
mission de rang D+10XP +20Ryos:Révolte+7XP RP
Ikumaru métier de la lignée de Kagami:+8XP
Iku apprentissage de la drogue au corps:+5XP
mission de rang D+10XP +20Ryos:Révolution+8XP
mission de rang D+10XP +20Ryos:Documents, administration et Co+7XP +10Ryos kagami
mission de rang D+10XP +20ryos:Affiche+7XP +10Ryos kagami
mission de rang C+25XP +40Ryos:Escorte+37XP RP +10Ryos kagami
mission de rang D+10XP +20Ryos:Mine+5XP RP +10Ryos kagami | |
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