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 Fiche technique de Kimimaro

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Senshin Aburame
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MessageSujet: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeMer 28 Jan - 16:27





~ Fiche Technique de Kimimaro ~

~ Identification ~

Spécialisation :Taijutsu = Destruction Specialist

Nom & Prénom :Kaguya Kimimaro
Age : 15 ans
Grade :Chûnin
Niveau & Exp: Niveau 4 --> 26/110d'xp

~ Caractéristiques ~

Points de Force : 5
Points de Résistance :8
Points de Intelligence :0
Points de Défense :1 (+ 1 veste Chûnin) =2
Points de Vitesse :1
Points de Précision :2

Points d'Esquive :2

Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques.

Points de Vie (PV) : 100(Base) "(Force x10)" "(Niveau x10)" "(Grade x10)"
Points de Chakra(PC) : 50(Base) "(Résistance x10)" "(Niveau x10)" "(Grade x10)"

~ Capacités ~

Protagoniste :

Vous avez l'âme d'un leader. On fait toujours appelle à vous pour que vous dirigiez n'importe qu'elle équipe qu'on vous propose pour une Mission. C'est vous qui vous occupez des stratégies d'équipe, des placements et de quelle manière la mission doit se dérouler. La personne ayant le plus dans cette capacité devient leader de l'équipe et donne à son équipe un Bonus de dégâts égal au nombre de point que le Ninja Leader à dans cette capacité. Il ne peut avoir qu'un seul leader dans une équipe. Pour départager les leaders, celui qui aura le plus de point dans cette capacité sera le leader de l'équipe.

Pression :

Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisé principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Vous ne pouvez utilisez la pression que dans ces conditions : 1 fois par combats = minimum 1 points de pression; 2 fois = 10 points de pression; 3 fois = 20 points de pression et vous ne pourrez dépasser ce cotât ! (Votre Pression Vs Psychologie de votre adversaire)

Discrétion :6

Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt pour foncer dans le tas. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion à l'état pur! La discrétion peut être utilisé pendant un combat également. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Diversion :4

Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utilisé la diversion, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemie. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivé. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts.(Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Intuition :6

Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Ninja a plus de point dans cette capacité qu'une autre. (Votre Intuition Vs Discrétion ou Diversion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Psychologie :0

Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour convaincre une personne et également utilisé pour les Genjutsu. (Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Impulsion : 5

Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Vos impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse. (Psychologie de l'ennemie Vs vos Impulsion) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.


~ Techniques ~


Niveau X(Niveau 1 = 1 Technique) "Grade"(Aspirant Ninja = 1 Technique)= Deux techniques offertes au début de l'aventure.


~ Ninjutsu ~





Technique de Base:

Spoiler:

Technique Katon:

Spoiler:


~ Taijutsu ~




Ecole de la limite:

Spoiler:

Ecole de la destruction:

Spoiler:



~ Genjtusu ~

[à suivre...]

~ Missions ~

Rang S :
Rang A :
Rang B :
Rang C :
Rang D :2/2

~ Combats ~

Victoires :
Nuls :
Défaites :2/2

~ Statut Ninja ~

Equipe :

Sensei :

Elève :
Elève :
Elève :

~ Possession ~

Argent : 20 Ryos

Armes :




¤ 10 Shurikens
Spoiler:




Equipements :



¤ Etui à Armes

Spoiler:


¤ 2 Parchemins de Techniques niveau II et 1 niv I

¤ La Veste des Ninjas

Prix/u :
50Ryos/u

Description : Une veste importante pour les villages. Elle permet de montrer que vous êtes un grand Ninja très haut placé. Seul les Ninjas qui ont comme grade Chuunin/Jounin peuvent porter ces merveilles. Elle procure +1 en défense à celui qui porte cette armure. [Niveau 3]


Dernière édition par Kimimaro Kaguya le Sam 31 Oct - 14:39, édité 40 fois
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Senshin Aburame
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeLun 30 Mar - 22:43

~ Niveau 1:

¤ Xp dû à ma présentation
¤ Xp de l'Académie
¤ Xp de ma mission de rang D
¤ Xp de mon entraînement
¤ Xp de l'Examen
¤ Xp de mon combat contre Ketten

Total = 50 Xp

~ Niveau 2:

¤ Xp de mon combat contre Ketten
¤ Xp de mon rétablissement à l'hôpital
¤ Xp de ma mission rang D
¤ Xp de mon entraînement
¤ Xp de mon métier

~ Niveau 3:

¤ Xp de mon métier
¤ Xp de mon rp à l'hôpital
¤ Xp de mon rp avec Minato
¤ Xp du rassemblement avec Noa
¤ Xp de l'exam Chûnin
¤ Xp du rp de rassemblement

~ Niveau 4:

¤ Xp du rp de rassemblement
¤ Xp du rp dans le bureau de Yôken



Total =26 Xp


Dernière édition par Kimimaro Kaguya le Sam 31 Oct - 14:38, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeMer 13 Mai - 13:46

Techniques du clan Kaguya


Niveau I


Hone no Ken - L’épée osseuse

Description : Cette technique permet de faire sortir l’un des os de son bras, os qui prendra la forme d’une épée dense et dure comme de l’acier. Cette arme est celle utilisée dans la plupart des cas par les Kaguyas
PC:10Pc
PV:15Pv par coup simple

Yanagi no Maï - La danse du saule

Fiche technique de Kimimaro Yanaginomaladansedusauliu4

Description : L'utilisateur fait pousser des pointes osseuses de ses paumes, ses coudes et ses genoux, n'importe quand. Il lui suffit alors d’enchaîner des coups d'une puissance spectaculaire.
PC:10Pc
PV:20Pv

Technique inventée niveau I


Armure osseuse niveau l:
Donc voilà je ne sais pas trop combien de chakra il faut mettre pour cette technique. Donc cette technique permettrait à Kimimaro de créer une sorte d'armure osseuse durant le combat (cela coûterait une action) lui permettant de réduire les dégâts.

Chakra : 10
Effet : Réduit les dégâts de 20 pv sur un jutsu


Kyosei No Mai:

Des os sortes des pieds et des mains de Kimimaro qui se lance dans un fabuleux combo de plusieurs coûts.

Coût:25 Pc
Dégâts: 50 Pv


Korosu No Mai:

Une fois l'épée osseuse sortie, Kimimaro se lance dans un puissant combo qui vise à destabiliser l'adversaire et à trouver une petit faille. Une fois trouvée, le Kaguya assène un puissant coup qui peut être fatal à l'adversaire.

Coût:35 pC
Dégâts 50 Pv inévitable

Shoubi No Maî:Kimimaro avec l'épée osseuse se lance dans un puissant combo de coups très rapide et précis voulant perforé le sternum de l'adversaire

Pc: 35
Pv:70

Kyushu Noi Maî:

Toujours avec l'épée osseuse, si l'ennemi est armé, Kimimaro donne un puissant coup dans le bras de l'adversaire, afin de le désarmer, puis lui donna plusieurs d'épée osseuse.

Pc:40
Impossible de manier un katana ou tout autre arme qui necessite les mains pendant 2 Tours
Pv:65

niveau II:

Karamatsu no Maï - La danse du mélèze [Technique offerte]

Fiche technique de Kimimaro Karamatsunomaladansedumqp4

Description : Si l'opposant attaque au corps à corps, le ninja utilise cette technique pour faire sortir de nombreux os saillants partout sur son corps ce qui blesse la personne. Ainsi il tourbillonne autour de l'ennemi en l'empalant de nombreuses fois. On peut comparer cette technique à un bouquet de pics qui surgissent de n'importe où sur, le corps de l'utilisateur.
PC:25Pc
Spécial:Cette technique protège l'utilisateur d'une technique au corps à corps de niveau I et II mais grâce à ses os, l'utilisateur enlève 20 Pv à l'ennemi.

Hone no Yoroi - Armure osseuse [Technique Offerte]

Description:Kimimaro use de cette technique pour se prévenir de la pression issue du Sabaku Sousou.Le Kaguya peut recouvrir tous ses muscles et organes d'une couche osseuse indestructible
Effets:Permet de se protéger de toute attaque de niveau I ou II (Hors Genjutsu)
Pc:40


Dernière édition par Kimimaro Kaguya le Lun 26 Oct - 0:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeDim 28 Juin - 22:32


Kinjutsu - Marque Maudite ! [ Seulement Orochimaru ]

Fiche technique de Kimimaro Sceau110
Fiche technique de Kimimaro Sceau210

Description : Cette marque crée par Orochimaru permet à la victime de bénéficié d'une énorme puissance en échange de son "âme".
Pour pouvoir bénéficier des pouvoirs que vous procures le sceau, il vous faudra d'abord l'avoir. Seul Orochimaru peut vous faire ce sceau.

~ Sceau Niveau 1 ~

Description : Au premier Niveau de sa transformation nous pouvons apercevoir un sceau recouvrir tout le corps du Ninja. A ce stade, le Ninja bénéficie déjà d'une énorme puissance. Seul les Ninjas de niveau 3 peuvent avoir le Sceau niveau 1.
Pour utiliser le Sceau Niveau 1, il te faut sacrifié toute tes actions pour pouvoir l'activer.

Bonus : +2 Résistance, + 2 Vitesse, + 2 Esquive. (Max = Résistance)

Il augmente également de 10Pv les coups au corps à corps ainsi que les Techniques de Taijutsu.

Kimimaro Niveau 1:
Fiche technique de Kimimaro 653774417_small

ou bien :Fiche technique de Kimimaro 863558713_small


Dernière édition par Kimimaro Kaguya le Dim 18 Oct - 16:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeJeu 2 Juil - 22:47

Fiche technique de Kimimaro Aerisc10

Description Aeris :

Vous faites partis de ces quelques heureux élus qui ont hérité de dons particuliers
dès la naissance. Vous êtes unique dans votre genre, vous gagnez donc
plus d'argent mais vous aurez aussi la possibilité de créer des
équipements uniques dont seul vous en connaitrez le mode de
fabrication. Quelle classe (Cool)

Bonus Aeris :

Jutsu Héréditaires +5 Pv de dégâts, +10 ryôs par RP.
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitimeSam 11 Juil - 23:13



Une arme un peu étrange : Bloody Needles

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Fiche technique de Kimimaro Attk

Description: Ce sont les boules noires que Kimimaro a trouvé à la place du cadavre de Makira. Ces boules qui sont en faîtes des boules de sang noir très dures. Si on y instaure du chakra, elles peuvent se moduler comme on veux. Exemple: Elle peuvent se transformer en de grandes pointes.

Effet: Dès que Kimimaro y instaure du chakra, les boules s'activent et flottent en l'air tout autour de Kimimaro où de l'adversaire. Dès que l'on y instaure encore du chakra les boules se transforment en pointes et peuvent perforer l'adversaires.

Dégâts: Utilisation trois fois par combat obligatoire celon ce principe
15*X = 30*X.
X est le nombre d'utilisation, cela veux dire que:

¤ Première utilisation ==> 15Pc
¤ La seconde ==> 30Pc
¤ La dernière ==> 45Pc

Les dégats irons en augmentant ainsi:

¤ Première utilisation==> 30Pv
¤ La seconde ==> 60Pc
¤ La dernière ==> 90Pv

Vient s'ajouter à cela l'effet du poison en lui même ==> si l'ennemi ne se soigne pas il perd 5 Pv à chaque tour.

Spoiler:
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MessageSujet: Re: Fiche technique de Kimimaro   Fiche technique de Kimimaro Icon_minitime

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