Bienvenue sur Naruto Sedai Infinity

Bienvenue dans le monde de Naruto Sedai Infinity, un monde où votre vision de Naruto ne sera plus jamais la même, un monde où votre histoire se réalisera dans les règles de l'art, un monde où le chaos pourrait exploser d'un instant à l'autre... Alors qu'en pensez-vous ? Voulez-vous rejoindre notre communauté et vivre une expérience unique ?

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2. Combat Narutopartmiddle
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 2. Combat

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AuteurMessage
Yekais Soyokaze
Shodaime Shinokage
Shodaime Shinokage
Yekais Soyokaze


Age : 32
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Localisation : Oozoragakure no Sato
Date d'inscription : 06/10/2008

~RPG~
Pv ::
2. Combat Scroll10350/3502. Combat Scooll10  (350/350)
Pc ::
2. Combat Scroll10300/3002. Combat Scooll10  (300/300)
Exp ::
2. Combat Scroll10202/2102. Combat Scooll10  (202/210)

2. Combat Empty
MessageSujet: 2. Combat   2. Combat Icon_minitimeMer 22 Oct - 15:50

Combat

(On va tenter d'être clair dans cette partie du Forum, vu que dans la vie d'un Ninja, le combat est la plus logique façon de survivre. Donc on forme des règles assez compréhensives, pour qu'il n'y ai aucun mal entendu et surtout pour que vous vous amusiez )


Comment Combattre



.: Les Bases :.


Les combats sur Naruto Sedai Infinity se déroule en tour par tour comme aux jeux d'échec. Chacun à leurs tours, les adversaires feront leurs postes pour décrire leurs actions.

Les combats se résument à Une Action par tour. Une action peut très bien être un coup de poing ou alors une Technique.

Pour pouvoir se défendre ou esquiver une attaque, il vous faut aussi utiliser Une Action.

La question la plus fréquente est "Est-ce que les Dojutsu sont considéré comme une technique?" Je vous répondrais... Oui. Pour pouvoir utiliser un Dojutsu, il vous faut tout une Action pour pouvoir l'activer.

Les petits déplacements dans la zone de combat ne sont pas comptez comme une action à part entière, mais plutôt comme une Action Libre et donc ça ne vous coûtes aucune Action.

Certaines techniques sont utilisable en Action Libre. (Voir description des Techniques en question)



.: Faire des dégâts :.


Alors commençons par les coups aux corps à corps :


- Coup de Poing/Pied : 4PV + "Force"

- Kunai/Shuriken : 5Pv + "Précision"

- Coup de Sabre/Katana : 5Pv + "Précision" + "Force"


Il y a d'autre moyen de blesser son adversaire. Vous avez la possibilité d'utiliser des Techniques pour baisser rapidement les points de vies de votre adversaire.

Coup Critique : Vous pouvez doublez les dégâts d'un coup ou d'une technique si vous surprenez l'adversaire par le biais d'une diversion.


.: Déroulement du Combat :.


Petit Exemple :

Deux Ninjas s'affrontent. Le Ninja n°1 et le Ninja n°2. Le Ninja qui a le plus en rapidité commence le combat. Donc, Ninja n°1 commence le combat et fait son action, au tour de Ninja n°2, ensuite au Ninja n°1 Etc...

Exemple Détaillé :

Sasuke a plus en rapidité que Naruto. Il commence donc le combat.

Sasuke fonce rapidement en direction de Naruto pour lui porter un coup de pied au visage (Une Action). Naruto subit l'attaque et exécute des signes pour pouvoir faire un Clone consistant (Une Action). Sasuke active son Sharingan pour déterminer le vrai Naruto (Une Action). Naruto fait un bond en arrière et exécute le Rasengan, puis le Ninja au cheveux blond court en direction de Sasuke pour lui porter se coup fatal... Etc...


Bien évidement les combats ne se font pas qu'en 1vs1. Les combats par équipes sont également disponible.

Les combats peuvent être effectué à :


1 Vs 1
2 Vs 1
3 Vs 1
2 Vs 2
3 Vs 3


Plus il y a d'adversaire plus il y aura de confusion dans les combats donc c'est limité. Les 3vs3 sont juste disponible pour l'examen Chuunin et les combats par équipe.

Quand vous êtes seul contre deux ou plusieurs Ninjas, vous avez le droit d'avoir autant d'Action que vous avez d'adversaire.

Dans le cas d'un deux contre deux, la règle ne change pas. Les Ninjas ont chacun une action à accomplir pendant le combat.

Dans le cas des 3vs3, chaque ninjas à le droit de 3 actions en un Tour. Dès qu'un Ninja est K.O dans l'une des deux équipes, l'équipe adverse perd l'une de ses actions. (En gros au lieu d'avoir 3 actions vous en aurez 2 parce que vos ennemies seront en nombre inférieur.)



.: Actions Spéciales :.


Vous pouvez envoyer autant de Kunai/Shuriken en une Action que le nombre de point que vous avez en Précision.

Vous pouvez esquiver un coup ou une technique en une Action par le nombre de point de différence que vous aurez entre votre esquive et la précision de l'adversaire. Cependant si l'adversaire a plus en précision que vous avez en esquive, le coup vous touchera.

Vous avez la possibilité d'user de votre discrétion pendant un combat, pour cela, il vous suffit pendant votre action de vous mettre en discrétion (Vous cachez ou autre) et ainsi, vous pourrez attaquer votre ennemie sans que celui ci puisse esquiver ou vous trouvez. Seul la capacité Intuition ou bien une attaque de zone peut vous atteindre. (Votre Discrétion Vs Intuition de l'adversaire. Si l'intuition de l'adversaire est plus élevé que votre discrétion, celui ci peut déterminer votre position. En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)

Vous pouvez également utilisé votre diversion pour pouvoir faire double dégâts à votre ennemie sans que celui ci puisse faire quoi que se soit. Il y a plusieurs moyen d'utiliser la diversion. La diversion est une capacité qui s'utilise en Action. Si votre diversion réussi, vous faites double dégâts, si vous échouez, c'est vous qui prenez double dégâts. Pour pouvoir contrer une diversion, il y a opposition entre votre Diversion Vs Intuition de votre victime. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)

Vous pouvez faire un piège pendant un combat ou hors combat. Mais c'est plus compliqué. Les actions changent pour les pièges, vu qu'elles sont faites par rapport à l'intelligence du poseur de piège. Si un Ninja a 4 en Intelligence, il aura 4 actions pour pouvoir poser son piège. Pour pouvoir élaborer un piège, il vous faut être discret devant votre adversaire cela va de sois, donc, pour pas que votre Ninja vous il y aura opposition entre la Discrétion du Ninja faisant le piège et l'Intuition du Ninja adverse. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)
A la fin du piège, si le Ninja adverse n'a rien vu sur l'élaboration du piège, il se prend les dégâts sans avoir la possibilité de l'esquiver.

Vous pouvez tuer une personne dès que celui ci est K.O. Au prochain poste vous devrez préciser que vous mettez fin à ses jours.

Vous pouvez prendre un coup à la place de l'un de vos coéquipiers. Pas forcément de règle à part qu'en prenant le coup à la place de votre coéquipiers vous ne pouvez que vous défendre ou utilisez une technique défensive.

Vous pouvez fuir un combat, bon... Vous serez considéré comme un lâche, mais pourquoi prendre le risque de perdre votre personnage adoré. Pour fuir, bah il n'y a pas d'autre moyen que de partir en courant et en espérant que votre adversaire ne vous rattraperez pas. Le Ninja en fuite doit avoir plus en vitesse que l'ennemie.


.: Différentes Règles Utiles :.


La règle du Kawarimi no Jutsu

Cette technique sera très utilisé dans le Forum, c'est certainement le meilleur moyen d'esquiver une attaque adverse, mais toujours utiliser cette technique peut être lassant à force. Donc nous limitons cette technique à une seul fois par Combat. D'autres techniques peuvent être similaire au Kawarimi et peut être utiliser qu'une fois par combat.

La règle du Bunshin no Jutsu

Un Genjutsu peu exploité alors qu'il peut être vraiment très intéressant, vu qu'il ne peut être juste repéré par les Dojutsu vu qu'ils sont inconsistants (Sharingan/Byakugan). Les Bunshin permettent à l'utilisateur d'empêcher n'importe qu'elle attaque ciblé sur lui. Les attaques de Zone peuvent détruire l'illusion. Sinon pour repérer le vrai des clones, il y aura opposition entre la Psychologie de l'utilisateur et l'Intuition de la victime.

La règle du Kage Bunshin no Jutsu

C'est identique à celle du Bunshin No Jutsu sauf qu'il ne peut pas être repérable par aucun Dojutsu.
Cependant, les Kage Bunshin no Jutsu sont des clones consistant et donc eux aussi peuvent faire des actions ainsi que des Techniques. Quand vous formez plusieurs Clone, ils ont à leurs tours (Tous les clones dans l’ensemble) le choix de faire Une Action comme vous. Le moyen de déterminé du vrai du faux, il y a opposition entre la Psychologie de l'utilisateur Vs l'Intuition du Ninja qui subit la technique. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)


La Règle du Kugutsu no Jutsu


Elles sont pareille que celle d'au dessus sauf que c'est votre marionnette qui combat à votre place (logique) et il y a quelque points pour les marionnettiste qui est assez intéressant. Vu que les dégâts de votre marionnette ne sont pas par rapport à la force de celle ci, mais par la précision de ses coups.


[Je tien à préciser : Une marionnette à le droit à Une Action.]

- Coup de Base d'une Marionnette : 5PV + "Précision"

Si vous contrôlez plusieurs marionnettes, vous pouvez répartir les actions que vous avez dans chacune d'elle.

Je précise également que les caractéristiques des marionnettes sont les mêmes que les votre (Les Bonus Pv et Pc sont compté également).


Cependant une marionnette commence avec :

Marionnette de Niveau I

- 50Pv de Base
- 25Pc de Base


Marionnette de Niveau II


- 100Pv de Base
- 50Pc de Base


Marionnette de Niveau III

- 150Pv de Base
- 100Pc de Base



.: Les Techniques de Zone :.


Il existe donc plusieurs sortes de techniques. Les ciblées, et les techniques de Zone. Les techniques de zone seront très utiles lors de vos affrontements, puisqu'elles vous permettront d'empêcher votre adversaire de s'en sortir par une simple esquive, ou tout simplement vous permettra de toucher plusieurs adversaire dans la même action. Mais cela comportera quelques malus comme le fait de devoir sacrifier l'un de vos tours pour parvenir à composer une longue série de mudra difficiles. Quand je dis tour, c'est une action à la fin de votre poste que vous sacrifierez spécialement pour la composition de vos signes et qui ne touchera votre adversaire qu'à votre prochain poste.

Bien sur, un juunin qui est obligé d'attendre un tour pour une technique de zone niveau I n'est pas quelque chose de très "enviable", ce qui nous ramènes à regarder ci dessous les différentes étapes qui vous permettront de savoir si à votre niveau, et votre grade, vous devrez attendre ou pas un tour entier pour parvenir à vos fins.


Techniques de niveaux I => Jusqu'au Grade Genin Niveau 10 ou Chuunin Niveau 6 ou Juunin niveau 3
Techniques de niveaux II => Jusqu'au Grade Chuunin Niveau 15 ou Juunin Niveau 10 ou Kage niveau 5
Techniques de niveaux III => Jusqu'au Grade Juunin Niveau 20 ou Kage Niveau 15



.: Les Différentes Immobilisations :.


Il existe deux sortes d'immobilisation sur Nsi, les immobilisations physiques et non physiques. La première catégorie englobe les immobilisations concernant un objet où une technique qui oblige l'utilisateur à immobiliser l'adversaire avec son propre corps, donc directement. Ex => Chaînes, étreinte etc...
La seconde catégorie d'immobilisation quant à elle représente celles n'ayant aucune base physique. Genjutsu, où qui ne nécessite pas un contact direct entre le corps de l'utilisateur et l'adversaire.

Pour l'immobilisation physique nous effectuerons un rapport de force tout simplement. On fait Force adversaire contre force utilisateur, la différence donnerait le nombre de tour pendant lesquels l'adversaire est immobilisé et si l'adversaire veut s'en défaire il doit sacrifier autant de pv que l'écart de force multiplié par 10.

Ex : Joueur A immobilise Joueur B avec des fils de chakra, joueur A possède 10 en force alors que joueur B n'en possède que 6, il sera immobilisé quatre tours sauf si il choisi de se sacrifier de 40pv pour se dégager de l'immobilisation.

Bien entendu, plus l'immobilisation s'éternise moins le risque d'en sortir coutera, donc une diminution de 10pv par tour sur l'immobilisation lui permettra de réduire les dégâts qu'il s'infligera en se libérant.

Ex : Le Joueur B est immobilisé 4 tours, si il choisi d'attendre un tour il ne devra payer plus que 30Pv pour se dégager de l'immobilisation.

L'immobilisation non physique, elle, suit exactement le même principe que l'immobilisation physique, si ce n'est qu'à la place du rapport de force entre les deux adversaires, nous nous porterons sur la résistance. Le nombre de tour d'immobilisation serra définie par la différence entre la résistance des deux adversaires, et pour s'en défaire, il devra payer cette différence x10 en chakra ou attendre que le cout soit moins élevé.

Ex : Le Joueur B est immobilisé 4 tours, si il choisi d'attendre un tour il ne devra payer plus que 30Pc pour se dégager de l'immobilisation.

La limite de tour pendant lesquelles vous pourrez immobilisez se fera par la consommation de votre chakra. En gros, si vous payez 30Pc pour immobiliser, vous ne pourrez jamais faire plus de 6 tours d'immobilisations car cela fera 60Pv de dégâts pour que l'adversaire s'en libère.


La Mort d'un Ninja


La vie d'un Ninja tourne constamment autour de la mort. Et puis un Ninja peut mourir à chaque instant, à chaque mission, à chaque repas. Même quand vous dormez vous êtes en danger. Razz

Vous mourrez quand :

  • Vous êtes à -50Pv
  • L'ennemie vous fait tomber à 0 point de vie et qu'au prochain post il précise qu'il vous tue.
  • Ou d'une mort instantanée


Il n'y a pas grand chose à faire à ce stade à part qu'on est pas si cruel qu'on en a l'air. Quand vous mourrez, c'est clair que vous perdez votre personnage mise à part qu'une personne se sacrifie pour vous grâce à la technique qui permet de ressusciter les morts.

Mais bon, quand vous mourrez vous perdez certes votre personnage mais vous avez la possibilité de transférer la moitié des XP de votre personnage mort à un personnage que vous comptez crée pour vous venger. Il est bien évidement interdit de transférer ses points d'xp à un ami ou autre.


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