Vous pouvez envoyer autant de Kunai/Shuriken en
une Action que le nombre de point que vous avez en Précision.
Vous pouvez esquiver un coup ou une technique en
une Action par le nombre de point de différence que vous aurez entre votre esquive et la précision de l'adversaire. Cependant si l'adversaire a plus en précision que vous avez en esquive, le coup vous touchera.
Vous avez la possibilité d'user de
votre discrétion pendant un combat, pour cela, il vous suffit pendant votre action de vous mettre en discrétion (Vous cachez ou autre) et ainsi, vous pourrez attaquer votre ennemie sans que celui ci puisse esquiver ou vous trouvez. Seul la capacité Intuition ou bien une attaque de zone peut vous atteindre. (Votre Discrétion Vs Intuition de l'adversaire. Si l'intuition de l'adversaire est plus élevé que votre discrétion, celui ci peut déterminer votre position. En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)
Vous pouvez également utilisé
votre diversion pour pouvoir faire double dégâts à votre ennemie sans que celui ci puisse faire quoi que se soit. Il y a plusieurs moyen d'utiliser la diversion. La diversion est une capacité qui s'utilise en
Action. Si votre diversion réussi, vous faites double dégâts, si vous échouez, c'est vous qui prenez double dégâts. Pour pouvoir contrer une diversion, il y a opposition entre votre Diversion Vs Intuition de votre victime. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)
Vous pouvez faire
un piège pendant un combat ou hors combat. Mais c'est plus compliqué. Les actions changent pour les pièges, vu qu'elles sont faites par rapport à l'intelligence du poseur de piège. Si un Ninja a 4 en Intelligence, il aura 4 actions pour pouvoir poser son piège. Pour pouvoir élaborer un piège, il vous faut être discret devant votre adversaire cela va de sois, donc, pour pas que votre Ninja vous il y aura opposition entre la Discrétion du Ninja faisant le piège et l'Intuition du Ninja adverse. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)
A la fin du piège, si le Ninja adverse n'a rien vu sur l'élaboration du piège, il se prend les dégâts sans avoir la possibilité de l'esquiver.
Vous pouvez
tuer une personne dès que celui ci est K.O. Au prochain poste vous devrez préciser que vous mettez fin à ses jours.
Vous pouvez
prendre un coup à la place de l'un de vos coéquipiers. Pas forcément de règle à part qu'en prenant le coup à la place de votre coéquipiers vous ne pouvez que vous défendre ou utilisez une technique défensive.
Vous pouvez
fuir un combat, bon... Vous serez considéré comme un lâche, mais pourquoi prendre le risque de perdre votre personnage adoré. Pour fuir, bah il n'y a pas d'autre moyen que de partir en courant et en espérant que votre adversaire ne vous rattraperez pas. Le Ninja en fuite doit avoir plus en vitesse que l'ennemie.
Différentes Règles UtilesLa règle du Kawarimi no Jutsu
Cette technique sera très utilisé dans le Forum, c'est certainement le meilleur moyen d'esquiver une attaque adverse, mais toujours utiliser cette technique peut être lassant à force. Donc nous limitons cette technique à une seul fois par Combat. D'autres techniques peuvent être similaire au Kawarimi et peut être utiliser qu'une fois par combat.La règle du Bunshin no Jutsu
Un Genjutsu peu exploité alors qu'il peut être vraiment très intéressant, vu qu'il ne peut être juste repéré par les Dojutsu vu qu'ils sont inconsistants (Sharingan/Byakugan). Les Bunshin permettent à l'utilisateur d'empêcher n'importe qu'elle attaque ciblé sur lui. Les attaques de Zone peuvent détruire l'illusion. Sinon pour repérer le vrai des clones, il y aura opposition entre la Psychologie de l'utilisateur et l'Intuition de la victime.La Règle du Kage Bunshin no Jutsu
C'est identique à celle du Bunshin No Jutsu sauf qu'il ne peut pas être repérable par aucun Dojutsu.
Cependant, les Kage Bunshin no Jutsu sont des clones consistant et donc eux aussi peuvent faire des actions ainsi que des Techniques. Quand vous formez plusieurs Clone, ils ont à leurs tours (Tous les clones dans l’ensemble) le choix de faire Une Action comme vous. Le moyen de déterminé du vrai du faux, il y a opposition entre la Psychologie de l'utilisateur Vs l'Intuition du Ninja qui subit la technique. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)