--Les Attributs--
Les attributs forment la base de votre personnage (Points de vie, de chakra...). Ils sont par la suite modifiés en fonction de vos caractéristiques.
Niveau: ceci détermine votre niveau, quand votre expérience est au maximum, vous montez de niveau (level up! toujours un grand moment!). Hormis cas rarissime, tout le monde commence au Niveau 1
PV (Points de Vie): Les PV sont votre jauge de vie avant le KO. Vous commencez la partie avec 40 PV + 10 PV par point en Force (soit 40PV+ force x10). Si vos Points de Vie tombe à 0, vous êtes dans un coma profond ! A -50% de vos PV, vous êtes morts définitivement. Vous gagnez 10PV supplémentaires par niveau.
PC (Points de Chakra): Ceci est votre réserve de Chakra, essentielle pour effectuer vos Jutsus et activer vos pouvoirs spéciaux. Vous démarrez avec 25 PC + 10 par point en Endurance (soit 25+ endurance x10). Si cette réserve tombe à 0, vous tombez dans le coma temporairement ! Vous gagnez aussi +10 points de Chakra supplémentaire par niveau.
Volonté: Votre volonté détermine votre détermination face aux situations décourageantes. Tout le monde part avec 4 en volonté, mais certains TRAITS de personnalités (voir section Technique) permettent d'augmenter cela. On gagne 1 Point de volonté par niveau. On peut dépenser un point de volonté temporairement pour:
-se relever et tenter une dernière action alors qu'on est KO (seulement si l'on n'est pas encore dans les négatifs en PC ou PV)
- obtenir un PA supplémentaire en fin de tour
- Pour se libérer de certains genjutsu ou certaines techniques d'emprisonnement
-résister à certaines compétences, comme intimidation
- rajouter 2 points dans une carac pour ce PA seulement.
- rajouter 4 points dans une compétence pour ce PA seulement.
On ne peut utiliser qu'un seul point de volonté par PA pour booster ses caracs. Seuls quelques Genjutsu de haut niveau nécessitent la dépense de plusieurs points de volonté d'un seul coup. Vous pouvez en revanche dépenser plusieurs points de volonté en un seul PA pour des choses différentes (comme pour 1 PA supplémentaire et un +4 dans une compétence, par exemple) Utiliser un point de volonté est une action libre.
Faites attention, votre volonté ne se recharge pas facilement, donc utilisez la avec parcimonie. Elle revient à son maximal à chaque montée de Niveau : passez du niveau 1 à 2 par exemple.
Experience (Exp): Dès que vous obtenez le quota maximum d'Exp, vous montez en niveau. Au niveau 1, on démarre avec 0/40 et les Kages distribuent des récompenses. Une fois atteint le niveau 2 vous passez à 0/70. Puis les niveaux s'enchaînent en ajoutant 30 points à chaque fois et en n’oubliant pas de remettre votre compteur a 0 a chaque montée de niveau :
Niveau 3 : 0/100
Niveau 4 : 0/130
Etc...
PA :Les Points d’actions (PA) vous seront expliqué ultérieurement. En attendant, gardez en tete que vous commencez avec 1(base)+ votre rapidité+ 1 (si aspirant, +2 si genin, +3 si chuunin, et +4 si Juunin)
--Les Caractéristiques--
Elles sont au nombre de 7 et caractérisent les bases de votre personnage.
Au niveau 1, on commence avec 0 partout, et 9 points à répartir :
Force : la force détermine votre puissance de frappe au corps a corps, mais aussi la résistance de votre corps aux blessures. +10PV par point en force. La force s’ajoute aux coups de pieds/de poing. Augmente votre récupération de points de vie
Endurance : l’endurance caractérise votre résistance mentale face a la difficulté, et votre capacité à résister à la fatigue. Elle détermine aussi votre quantité de chakra. +10PC par point en Endurance. Recule votre limite de mort et augmente votre récupération de chakra
Rapidité : La rapidité détermine votre vélocité en combat. Plus vous êtes rapides, plus vous pouvez effectuer d’action en un seul tour de combat. Augmente votre nombre de Points d’Action (voir plus tard, dans le parcours du combattant)
Intelligence : L’intelligence reflète votre capacité à saisir les situations, mais aussi à assimiler de nouvelles techniques. Chaque point en intelligence est un jutsu supplémentaire.
Défense : La défense correspond à votre aptitude à parer les coups. Quand on ne peut esquiver un coup, on se prépare à l’encaisser, et on réduit les dégâts du coup porté. (Cette caractéristique évolue avec votre niveau.
Pour un personnage de niveau 1 & 2
1 point de Defense = - 5PV de degat sur une attaque.
Pour un personnage de niveau 3 & 4
1 point de défense = -10PV de dégats sur une attaque
Pour un personnage de niveau 5 et +
1 point de défense = -15PV de dégats sur une attaque
Se mettre en défense coûte 1PA. On peut se mettre en défense autant de fois en un tour de combat que l’on a de points en défense.
Précision : Elle détermine la précision de vos gestes, ainsi que de vos lancés. Elle vous permet une fois par point durant un tour de combat de contrer une esquive si vous avez plus en précision que l’adversaire en esquive. Contrer une esquive est une action libre (qui ne coute pas de PA). Elle vous permet aussi d’envoyer plus de projectiles (shurikens, kunai…) en un seul PA. Enfin, elle augmente les dégâts fait a distance.
Esquive :L’esquive est votre agilité a éviter les attaques adverses. Chaque point en esquive vous permet une fois par tour de combat d’esquiver l’attaque d’un adversaire. Si ce dernier a un score de précision plus élevé que votre esquive, il se peut qu’il vous touche quand même. Toute attaque esquivée ne fait aucun dégâts.
En cas d'égalité esquive/précision, c'est celui qui a la plus haute rapidité qui l'emporte.
Voila donc les 7 Caractéristiques de base.
Vous commencez a 0 partout, +9 a répartir au choix. Vous devez ensuite choisir votre
caractéristique de prédilection, la caractéristique pour laquelle votre personnage est le meilleur.
A chaque montée de niveau, vous gagnez automatiquement 1 point dans votre caractéristique de prédilection, +2 points a répartir au choix.
Il vous est grandement conseillé de vous spécialiser dans 2 a 3 caractéristiques, plutôt que de mettre quelques points un peu partout. Mieux vaut être le meilleur dans un domaine que mauvais partout.
--Les Compétences--
Parce que votre personnage n’est pas qu’un individu physique dénué de tout talent autre que la bagarre, on a créé les compétences !
Elles représentent les talents de votre personnage. Vous disposez de 20 points à répartir ou vous le voulez à la création du personnage, puis +2 a chaque montée de niveau. Par soucis d’efficacité nous vous recommandons de vous spécialiser (ne mettez pas un point a peu près partout ça ne sert à rien.) L’option la plus efficace (selon moi) est de sélectionner 5 compétences dans lesquelles placer 4 points.
A partir du 5eme point dans une compétence, obtenir un point en coute 2.
(exemple si vous passez niveau 2 et que vous aviez 4 en perception, vous souhaitez monter a 5, cela vous prendra vos 2 points de compétences a répartir au lieu d'un seul)
Compétences Sociales Persuasion Votre bagout. Vous êtes diplomates, très convainquant, menteur professionnel ? Cette compétence est faite pour vous ! Quand il faut négocier, on vous appelle. Votre nombre de point quand vous voulez convaincre s'oppose au nombre de points de psychologique de votre adversaire, le plus grand l'emporte. Très utilisé dans les situations RPiques, et aussi utilisé lors de l’exécution de genjutsu.
Intimidation Pro de la déstabilisation, de l’humiliation, de la menace, de l’incitation au pétage de câble, vous vous moquez éperdument de vos adversaires en combat, et cela les déstabilise. En terme de RP, vous proférez des insultes, faites des sales blagues et déstabilisez votre adversaire, au point qu’il en perde son PA (intimidation VS concentration de l'adversaire, si vous avez + il perd une action). Max d'intimidation en un combat= 1 par tranche de 5 points dans la compétence
(ex: 10 en intimidation= 2 intimidations par combat)EmpathieVous êtes très à l’écoute des autres et parvenez à sentir leurs émotions et leurs ressentis. Utile pour déceler les comportement louches…ou se faire des filles (ah la la si Jiraiya savait…)
Compétence très utilisée pour ressentir les intentions d'animaux. Les dresseurs ont souvent un rang élevé d'empathie. Chaque point en empathie permet d'apprendre un ordre différent et plus élaboré à un animal de compagnie.
Relationnel On vous aime bien, on vous adore, on vous adule, vous vous entendez bien avec tout le monde et êtes la coqueluche de service. Très ouvert aux autres, vous pouvez résoudre un conflit entre deux membres en moins de deux et vous vous faites facilement des amis.
Vous êtes idéal pour les missions diplomatiques.
Compétences MentalesConcentrationVous mettez de l’ardeur à l’ouvrage, et pas facile de vous déconcentrer quand vous êtes en train de faire quelque chose. Chaque point en concentration vous permet d’ignorer un point de malus de fatigue, de blessure ou autre, et permet aussi de contrer intimidation. La concentration est utilisée pour le genjutsu.
Psychologie : Rien ne vous échappes, le moindre geste de la main vous renseigne sur la personne a qui vous avez affaire. Les mensonges ne passent pas si facilement, et vous cernez vite la personnalité des gens que vous côtoyez. Utilisé pour détecter le mensonge ou une attitude suspecte. Utilisé avec la perception pour détecter les genjutsu.
Diversion : Durant un combat, vous pouvez faire diversion afin d’attirer l’attention de l’ennemi sur vous pendant que vos clones/coéquipiers préparent quelque chose. Si la personne dont vous souhaitez attirer l’attention à plus en psychologie que vous en diversion, votre diversion échoue et l’adversaire peut alors tenter de détecter ceux qui voulaient lui faire un coup foireux (en opposition à leur score de discrétion, ou le votre si ce sont des clones). Mais si vous avez plus, il ne se focalise plus que sur vous et vos amis/clones sont libres d’agir comme ils l’entendent.
La diversion permet aussi de masquer simplement ses véritables actes. On peut faire diversion en envoyant un Kunai alors qu'on se charge de préparer un piège... L'utilisation de la diversion en combat empêche aussi la défense et l'esquive, mais ne double pas les dégats infligés.
Savoir :Vous êtes un puit de science, connaissez pleins de trucs utile (genre des langues, des sigles, des légendes du folklore local, l’histoire d’un pays, les propriétés de telle plante) Cela se traduit niveau règle par une aide lors des scénars quand vous devez savoir un truc que vous même ignorez. Votre personnage sait quelque chose, et vous recevez par MP autant d’info utiles pour une mission que vous avez de point en savoir. Votre score en savoir ne peux excéder de plus de deux points votre score en intelligence.
Artisanat (demandez a Tsunade avant de choisir un domaine!)Votre personnage est particulièrement adroit de ses mains pour la fabrication d'un type d'objet précis.
Chaque point dans cette compétence lui permet de fabriquer ou réparer des objets de plus en plus complexe (tout en restant dans son domaine)
Exemple 1: Artisanat (explosifs)
Avec 1 point, vous savez faire des pétards, 2 des notes explosives mineures, 3 des notes explosives majeures (celles vendues en magasin), 4 des petites grenades et 5 des bombes.
Exemples de domaines d'artisanat: forge, armement, technologie, alchimie
(Ce sont des exemples. demandez a Tsunade avant d'utiliser cette compétence pour qu'elle vous dise si c'est possible en fonction de votre niveau. Autres exemples de type d'artisanat: forge, marionnettes, pièges, gadgets, etc...La plupart des objets disponibles en magasin sont fabricable a un certain seuil de compétence artisanat, indiqué dans la boutique avec les articles.)
Compétences Physiques Survie : Vous pouvez survivre dans la nature sans ville proche ni nourriture 1j/ points Au delà, malus de fatigues et de mal nutrition (- 1 en force par exemple) .Vous pouvez choisir de faire bénéficier de votre compétence en survie à vos amis, mais cela divise votre total de point par deux (arrondi au dessus). Exemple vous avez 5 en survie vos amis ont 0. Vous choisissez de vous occuper d’eux, de chasser, etc…vous ne disposez plus que de 3 jours au lieu de 5, car vous-même fatiguez plus vite.
La survie vous permet aussi de vous orienter, et détermine votre capacité a vous adapter a un milieu hostile. Elle est toujours utilisée pour localiser les villages cachés lors de missions.
Perception : Si votre score de perception est plus élevé que le score de discrétion d’un ennemi embusqué, vous le débusquez avant qu’il ne vous surprenne et avez l’initiative et votre première attaque fait double dégât. La perception est utilisée pour détecter les genjutsu, et remarquer les détails.
Discrétion : si votre score de détection est plus élevé que le score de perception de votre proie, vous pouvez l’attaquer par surprise. Vous avez l’initiative et votre première attaque fait double dégât.
(En cas d'égalité perception/ discrétion c'est la rapidité en combat ou l'intelligence autre part qui compte) La discrétion est, inutile de vous le dire, très utilisée en mission lorsqu’il s’agit d’éviter les confrontations ou de voler des documents.
Peut aussi servir en combat (voir règles de combat)
Premiers soins:Vous pouvez redonner autant de PV que de points à un alliés 1fois/jours. Cette compétence sert aussi a stabiliser l’état d’un personnage KO avant sa mort.
Voila qui est fini. Une fois de plus, rappelez vous qu’il vaut mieux être le meilleur dans un domaine que mauvais partout.
20 points a répartir, +2 tous les niveaux.---------
Voila, ce qui precede n'est qu'un bout, mais il suffit amplement a constater ce qui a ete prit de notre système. En espérant ne pas avoir a copier l'integralite de mon forum pour prouver ce que j'avance ><.