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3. Fiche Technique Narutopartmiddle
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 3. Fiche Technique

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Yekais Soyokaze
Shodaime Shinokage
Shodaime Shinokage
Yekais Soyokaze


Age : 32
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MessageSujet: 3. Fiche Technique   3. Fiche Technique Icon_minitimeMer 22 Oct - 16:06

Fiche Technique : Explications

La fiche technique de votre personnage, c'est l'outil grâce auquel nous connaitrons toute les informations concernant votre Ninja. C'est une partie très importante, donc il faut faire preuve d'une grande attention, réfléchissez avant de choisir votre spécialité ou autre qui ne pourra en aucun cas être modifiées pendant votre aventure.



Partie I : Caractéristiques


Quelques définitions :

Point de Force : La force déterminera vos nombres de Pv ainsi que la puissance de chacun de vos coups de base. Un ninja fort, pourra donc subir de grands dégâts sans se soucier des conséquences et infliger de puissants coups à ses adversaires sans dépenser un seul point de chakra.

1 Point de Force = +10 Pv

Lorsque vous atteindrez 0Pv, votre adversaire pourra choisir de soit vous laissez en vie, soit vous achevez.

Point de Résistance : La résistance déterminera vos nombres de Pc ainsi que la faculté d'endurer les combats, de votre personnage. Plus vous possèderez de chakra, plus vous pourrez combattre longtemps sans subir le triste sort de l'évanouissement une fois vos points de chakra tombés à 0.

1 Point de Résistance = +10 Pc

Lorsque vous atteindrez -5Pc, vous vous évanouirez laissant libre cour à l'imagination de votre adversaire pour vous achevez sans que vous ne puissiez rien faire pour vous défendre.

Point d'intelligence : L'intelligence de votre personnage vous sera plus utile que vous pourriez l'imaginer. Un ninja intelligent, se verra plus doué qu'un idiot pour placer plusieurs pièges en une action. Ceux seront aussi les plus intelligents qui, en cas d'égalité, remporteront le bras de fer entre deux compétences.

1 Point d'intelligence = 1 Piège par action, 2 points d'intelligence = 2 pièges par action etc...

Point de Défense : {Compte comme une action} La défense apporte une résistance accrues aux dégâts physiques que pourrait subir votre personnage. Un ninja avec beaucoup de point en défense, ne craindra plus les techniques de taijutsu ou de ninjutsu basiques qui ne lui infligeront plus aucun dégâts.

1 Point de défense au Niveau 1 & 2 = -2Pv sur une technique adversaire (hors genjutsu)

1 Point de défense au Niveau 2 & 3 = -3Pv sur une technique adversaire (hors genjutsu)

1 Point de défense au Niveau 3 & 4 = -4Pv sur une technique adversaire (hors genjutsu)

Etc...


Point de Vitesse : La vitesse permettra à votre ninja de commencer un combat ou de fuir un affrontement. C'est celui qui possède le plus de vitesse qui commence à combattre, mais c'est aussi celui qui possède le plus de vitesse qui pourra fuir son opposant. Plus vous serez rapide, plus vous causerez de dégâts avec des armes.

1 Point de Vitesse = +2Pv aux armes

Point de Précision : La précision vous permettra de définir le nombre de projectiles que vous pourrez lancer en une action. Mais elle permet aussi de contrer l'esquive de votre adversaire.

Point d'Esquive : {Compte comme une action} L'esquive est un atout plutôt indispensable dans la vie d'un ninja. En effet, cette caractéristique vous permettra de vous jouez de vos adversaire en esquivant leur techniques ciblées, sans débourser un seul petit point de chakra. Vous pourrez esquiver autant d'attaque ciblées de votre adversaire, que la différence entre votre esquive et la précision adverse.

Ex => Le joueur A possède 5 points d'esquive, le joueur B possède 3 points de précision. Le joueur A pourra donc esquiver 2 attaques ciblées dans tout le combat

Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques.



Partie II : Compétence


Les compétences d'un Ninja sont diverses et variées. Au lieu d'avoir des confusions dans le RP, nous avons fais en sorte de diversifier toutes les situations possibles pendant un combat ou pendant une embuscade. A vous de voir dans quel domaine vous êtes le plus fort. Vous allez devoir répartir 15 points parmi les 8 compétences qu'on vous proposes pour commencer.

Lorsque vous atteindrez 5 points dans une compétence, vous devrez en utiliser 2 pour augmenter d'un point. (Ex => J'ai 5 en intuition, pour arriver à 6, je devrais dépenser 2 points au lieu d'un seul ce qui me fera arriver à 6 points d'intuition.) Ensuite à partir de 15 points il en faut 3; 30 points il en faut 4; 60 points il en faut 5 etc... en doublant le nombre à chaque fois.

Protagoniste :

Vous avez l'âme d'un leader. On fait toujours appelle à vous pour que vous dirigiez n'importe quelle équipe qu'on vous propose pour une Mission. C'est vous qui vous occupez des stratégies d'équipe, des placements et de quelle manière la mission doit se dérouler. La personne ayant le plus dans cette capacité devient leader de l'équipe et donne à son équipe un Bonus de dégâts égal au nombre de point que le Ninja Leader à dans cette capacité. Il ne peut avoir qu'un seul leader dans une équipe. Pour départager les leaders, celui qui aura le plus de point dans cette capacité sera le leader de l'équipe.

Pression : (compte comme une action)

Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisé principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Vous ne pouvez utilisez la pression que dans ces conditions : 1 fois par combats = minimum 1 points de pression; 2 fois = 10 points de pression; 3 fois = 20 points de pression et vous ne pourrez dépasser ce cotât ! (Votre Pression Vs Psychologie de votre adversaire)

Discrétion : (compte comme une action)

Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt pour foncer dans le tas. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion à l'état pur! La discrétion peut être utilisé pendant un combat également. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Le nombre de tour pendant lesquels vous pourrez rester caché sera définie par la différence entre votre discrétion et l'intuition de votre adversaire.
(Ex => Le joueur A possède 5 points de discrétion, le joueur B possède 3 points d'intuition. Le joueur A pourra donc rester caché deux tours d'affiler avant la prochaine utilisation de sa discrétion )

Diversion : (compte comme une action)

Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utilisé la diversion, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemie. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivé. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts.(Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Intuition :

Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Ninja a plus de point dans cette capacité qu'une autre. (Votre Intuition Vs Discrétion ou Diversion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Psychologie :

Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour convaincre une personne et également utilisé pour les Genjutsu. (Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Impulsion :

Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Vos impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse. (Psychologie de l'ennemie Vs vos Impulsion) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Vous allez devoir répartir 15 points au choix sur ces 7 capacités.



Partie III : Techniques


Les techniques dans le monde ninja définissent la puissance de votre personnage. Sans technique, un ninja ne pourrait pas se défendre et succomberait rapidement à ses adversaires. Il existe exactement trois sorte de grandes branches dans l'utilisation des techniques. Le Ninjutsu, le Genjutsu et le Taijutsu

_Le niveau des techniques sera répertorié en trois niveaux de puissances différents.

Techniques Niveaux I {Accessible au grade Genin}
Techniques Niveaux II {Accessible au grade Chuunin}
Techniques Niveaux III {Accessible au grade Juunin}


_ La Limite des Techniques selon les Grades :

[Aspirant -> 6 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Genin -> 12 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Chuunin -> 25 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Jounin -> 35 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Anbu -> 45 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Kage et Chef -> 70 Techniques max / Autres que les jutsus de base]


Obtenir une Technique :

Lorsque vous commencerez votre aventure parmi nous, vous ne serez qu'aspirant ninja. Inutile donc de vous dire que vous ne maîtriserez pas toutes les techniques que vous voulez. Il vous faudra avant cela, devenir un genin pour pouvoir apprendre les jutsus niveaux I, puis chuunin pour les niveaux II et enfin Juunin pour les niveaux III.

Pour créer vos propres techniques c'est dans Ce topic


RAPPEL :Je tiens à préciser, que ce n'est pas nécessaire de mettre les techniques déjà présente dans le forum. Pour créer vos propres techniques, il vous faut un minimum d'imagination. Ne nous faites pas mot pour mot une technique qui existe déjà, je dis surtout ça pour les techniques de même affinité.

Entrainements :

L'entrainement se fait purement "RPGique" et avec un peu de pognon aussi Razz. Il vous suffit donc de faire un poste de plusieurs lignes, selon le niveau de puissance et à la fin du poste, indiquer la technique que vous voulez apprendre. Mais pour apprendre une technique, il vous faut un parchemin technique qui vous est accessible dans la Boutique. Elle sera par la suite jugée par un admin ou Modo, si celle ci est valide ou non. (vous pouvez choisir aussi d'apprendre la technique avec un sensei ayant la technique que vous voulez apprendre, le coût en parchemin technique sera divisé par deux ou faire un entrainement basique, c'est à dire, seul. Le coût sera plein but Razz)


Pour le Niveau I: 20 Lignes par technique minimum.

Pour le Niveau II: 40 Lignes par technique minimum.

Pour le Niveau III: 60 Lignes par technique minimum.



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Dernière édition par Yekais Soyokaze le Sam 10 Jan - 5:41, édité 16 fois
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Yekais Soyokaze
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MessageSujet: Re: 3. Fiche Technique   3. Fiche Technique Icon_minitimeDim 14 Déc - 3:07

Partie IV : Affinités



Description Affinités :


• - Katon : l'art d'utiliser le Feu

C'est l'élément qui symbolise la colère et la rancœur. Il demande plus de travail que les autres par sa puissance et son fluide diffus. En général le créer ne demande pas d'efforts surhumains mais le guider et le dominer, si. Beaucoup de personnes qui possèdent ce don pour le feu découvrent tard qu'il est indomptable. Mais il reste l'élément sans doute le plus dangereux.

• - Suiton : l'art d'utiliser l'Eau
C'est souvent l'élément des gens pacifiques. L'eau est beaucoup plus difficile que le feu à créer mais aussi plus simple à dominer. Une personne qui contrôle cet élément possède beaucoup de pouvoir lorsqu'il est en mer par exemple. Il peut apaiser les vagues, les raz-de-marée...

• - Doton : l'art d'utiliser la Terre, le Sol

L'élément des calmes que l'on ne suppose pas dangereux, ceux qui l'utilisent sont prêts de la nature. En réalité il est des plus impressionnants pour qui sait le contrôler. Bien sûr créer des fleurs, des arbres, de l'herbe tout cela paraît peu utile et ridicule mais ce pouvoir sert également à créer des tremblements de terre, créer des montagnes... (attention il ne permet pas de communiquer avec les animaux... )

• - Fuuton : l'art d'utiliser le Vent

L'air est l'élément qui est celui des gens rêveurs et sage. Son "contrôle" varie selon les personnes. Certains sont capables de créer de terribles ouragans et de leur donner une orientation sans difficultés mais sans pouvoir l'arrêter alors que d'autres seront totalement incapables de créer une tornade mais parfaitement apte à en contrôler et à les faire disparaître.

• - Raiton : l'art d'utiliser la Foudre

Cet élément symbolise généralement les personnes au tempérament lunatique, facilement dévergondable...Des petites boules de nerfs. La maîtrise de cet élément reste complexe à acquérir mais permet par la suite l'exploitation de nombreuses capacités. Provoquer des orages, générer de l'électricité statique, tout cela relève des utilisateurs de l'élément Raiton.

A partir de là, les affinitées sont très rare à acquérir et seul les Ninjas possédant des pouvoirs héréditaire pourront y accéder. Ce sont des combinaisons de différente affinitée de base.


• - Hyuuton : l'art d'utiliser la Glace (combinaison de Fuuton Suiton)

Ici aussi, c’est un alliage d’élément qui doit être maîtrisé : Le Fuuton et le Suiton. L’art d’utiliser la glace est difficile à acquérir mais sa puissance est sans limite. Elle permet d’attaquer à distance, de se protéger, d’emprisonner. C’est un art polyvalent.

• - Hikari : L’art d’utiliser la lumière (combinaison de Raiton Katon)
L’élément du soleil, appeler aussi la lumière purificatrice. Elle permet de
brûler des personnes a des températures inaccessibles avec le Katon. C’est une combinaison en duo. L’art du soleil peut faire d’énormes dégâts tout en handicapant vos adversaires lors d’une attaque.


• - Sakyû : l’art d’utiliser le sable (combinaison de Fuuton et Doton) ;

Permettant de grand prodige, l’art de contrôler le sable est extrêmement rare. Le sable est principalement accès sur l’attaque, pouvant s’insinuer partout, pénétré dans toutes les armures. Bien sur, on peut aussi se protéger avec mais très peut l’utilise comme ça, préférant l’attaque a la défense.

• - Youton : l’art d’utiliser le magma (combinaison du Doton et du Katon)
L’art le plus dangereux de tous. L’art d’utiliser la lave est seulement offensif. Vous pouvez grâce à cette maîtrise, déverser de véritables fleuves de laves sur vos éventuels adversaires. Utiliser la lave peut se révéler dangereux car vous pouvez subir vous même une de ces coulés. Le magma permet aussi de changer la constitution de certain terrain.

• - Raiu : l'art d'utiliser la tempête (combinaison du Fuuton Raiton)
Le Raiu représente à la perfection la force brute de la nature mais s’associe aussi avec la beauté de celle-ci. En effet, quoi de plus merveilleux qu’un éclair fendant le ciel ? La tempête est un phénomène naturel au même titre que tous les éléments. Cependant, sa particularité est de posséder une immense force destructrice. Le Raiu est donc un élément essentiellement offensif. Sa maîtrise est à réserver aux téméraires car l’apprentissage se déroule au sein de conditions extrêmes. Ajoutons que les tempêtes sont considérées comme une création directe de la part de Dieu, ce qui justifie le fait que les seuls qui parviennent à les maîtriser soient extraordinairement puissants, à la limite de l’humain…

• - Karyoku : l’art d’utiliser la vapeur et les gaz (combinaison du Suiton Katon)
Se servir de deux éléments totalement antagonistes pour attaquer... Cet art méconnu est extrêmement discret et a longtemps été complètement ignoré de la majorité des shinobis. En effet, l’utilisation des gaz peut se faire de manière invisible, ce qui augmente sa puissance par l’effet de surprise que causent ses conséquences. Quant aux vapeurs d’eau, elles ont pour la plupart des objectifs défensifs. A préciser
que le privilège de maîtriser ces volatiles n’est réservé qu’à quelques rares initiés : en effet, parvenir à contrôler deux éléments aussi radicalement opposés que le feu et l’eau et réussir à les allier demande une subtilité et une finesse hors du commun.

• - Kinton : l’art d’utiliser le métal (combinaison du Doton Raiton )
Les rares shinobis parvenant à accéder à la maîtrise ultime du Kinton
forcent l’admiration… En effet, cet art est si mystérieux que seuls quelques maîtres en connaissent les secrets et les mécanismes, et ce parce que les deux affinités qui s’allient pour la création et le contrôle du métal ne sont eux-mêmes maîtrisés à la perfection par leur utilisateur que rarement. Est-ce pour cela que seul un groupe restreint de shinobis connaît l’existence du Kinton ? En tout cas, la part de mystère qui persiste à son sujet est telle qu’à chaque utilisation du pouvoir du métal, les réactions sont partagées entre curiosité, surprise et effroi. Ce qui rend ces attaques, pas particulièrement impressionnantes mais redoutablement efficaces, encore plus dangereuses.


Les Eléments Supérieur :

Katon => Fuuton
Fuuton => Raiton
Raiton => Doton
Doton => Suiton
Suiton => Katon



Si une barrière élémentaire à été crée par un Jutsu quelconque, il peut être battu par l'élément qui lui est supérieur. Cependant, la technique doit être de même niveau ou plus puissante que la barrière pour pouvoir la percer.

Les Jutsus d'affinité supérieurs pourront passer à travers une attaque. Par exemple, si le ninja A lance un jutsu Fuuton de niveau II et que le ninja B lance un jutsu Katon de niveau II, en plus d'annuler l'attaque du ninja A, le Ninja B pourra doubler les dégâts de son attaque katon grâce au vent qui ravive les flammes.
Un Katon niveau I ne sera pas efficace face à un Fuuton niveau II, c'est logique le feu n'est pas assez gros pour résister et s'enflammer davantage. Ceci s'applique à toutes les affinités.

Deux attaques de même niveau, affinité et même puissance s'annulent.


Le nombre d'affinités dépend du grade du personnage.
Sachant que l'Irou jutsu (Jutsu Médical) est considéré comme une affinité.

[Aspirant à Chuunin = 1 Affinitée]
[Chuunin à Jounin = 2 Affinitées]
[Kage ou Chef = 3 Affinitées]


Cependant, un spécialiste en Kugutsu (L'art d'utiliser les Marionnettes). Ne peut avoir d'affinité, un spécialiste en Genjutsu et un spécialiste en Taijutsu ne peuvent avoir qu'une affinitée.

Pour devenir un spécialiste en Kugutsu. Il vous faut obligatoirement avoir un lien avec Suna ou alors avoir un lien avec l'un des spécialistes en Kugutsu.

Partie V : Spécialisations


Chaque Art à sa propre spécialité (Voir tout les arts pour voir leurs bonus de spécialisation.). Cependant vous ne serez pas spécialiste en Ninjutsu, mais dans l'une de ces affinités.

Exemple : Un ninja utilisant principalement du Katon, aura comme spécialisation Katon Specialist. Il aura des bonus selon l'affinité qu'il est spécialisé.

Pour déterminer votre Spécialisation c'est simple. Si vous avec plus de technique dans une affinité, celle ci sera votre Spécialisation. En gros, l'affinité que vous choisissez au début de votre aventure. Bien entendu, votre spécialisation ne peut changer. [Vous ne pouvez avoir qu'une spécialisation.]


Concernant les Points d'expérience venez ici : Evolution



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Dernière édition par Yekais Soyokaze le Sam 20 Déc - 17:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 3. Fiche Technique   3. Fiche Technique Icon_minitimeSam 20 Déc - 17:32

Fiche Technique : Modèle

~ Identification ~

Spécialisation :
Affinité :
Métier :

Nom & Prénom :
Age :
Grade :
Niveau & Exp:

~ Caractéristiques ~

Points de Force :
Points de Résistance :
Points de Intelligence :
Points de Défense :
Points de Vitesse :
Points de Précision :
Points d'Esquive :


Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques.

Points de Vie (PV) : 100(Base) + "(Force x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"
Points de Chakra(PC) : 50(Base) + "(Résistance x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"

~ Capacités ~

Protagoniste :

Vous avez l'âme d'un leader. On fait toujours appelle à vous pour que vous dirigiez n'importe quelle équipe qu'on vous propose pour une Mission. C'est vous qui vous occupez des stratégies d'équipe, des placements et de quelle manière la mission doit se dérouler. La personne ayant le plus dans cette capacité devient leader de l'équipe et donne à son équipe un Bonus de dégâts égal au nombre de point que le Ninja Leader à dans cette capacité. Il ne peut avoir qu'un seul leader dans une équipe. Pour départager les leaders, celui qui aura le plus de point dans cette capacité sera le leader de l'équipe.

Pression : (compte comme une action)

Vous avez un air froid, une fille séduisante, un chakra imposant c'est certainement l'intimidation à l'état pur. Vous aimez faire peur, vous aimez vous mettre en valeur pour mieux s'infiltrer ou pour mieux tuer. On dit que les esprits les plus sadique influence les faits et gestes de la victime pour pouvoir la contrôler à sa guise. La pression est utilisé principalement pour déstabiliser l'ennemie et ainsi lui faire perdre un tour. Vous ne pouvez utilisez la pression que dans ces conditions : 1 fois par combats = minimum 1 points de pression; 2 fois = 10 points de pression; 3 fois = 20 points de pression et vous ne pourrez dépasser ce cotât ! (Votre Pression Vs Psychologie de votre adversaire)

Discrétion : (compte comme une action)

Vous êtes discret comme un chat ou encore comme une ombre. La vie d'un Ninja tourne autour de la discrétion mais certains sont plutôt pour foncer dans le tas. Montrez leurs qu'ils ont tord et faites leurs une démonstration de la discrétion à l'état pur! La discrétion peut être utilisé pendant un combat également. Il utilise l'environnement pour se cacher, la capacité intuition permet de localiser le Ninja qui a utilisé sa discrétion ou l'adversaire peut utiliser une technique de zone pour déterminer la localisation du Ninja usant la discrétion. (Votre Discrétion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Le nombre de tour pendant lesquels vous pourrez rester caché sera définie par la différence entre votre discrétion et l'intuition de votre adversaire.
(Ex => Le joueur A possède 5 points de discrétion, le joueur B possède 3 points d'intuition. Le joueur A pourra donc rester caché deux tours d'affiler avant la prochaine utilisation de sa discrétion )

Diversion : (compte comme une action)

Vous êtes un as de la ruse, vous êtes fourbe et très intelligent. Vous savez vous sortir de toute situation, et la meilleure des situations qui permet de reprendre vite le dessus c'est certainement la Diversion. Vous pouvez utilisé la diversion, pour qu'un allié puisse attaquer par surprise l'ennemie. Les dégâts font à ce moment double dégâts et l'attaque ne peut être esquivé. Pour déjouer une diversion, il y a opposition entre Intuition et Diversion. Si l'adversaire a plus en Intuition que vous en Diversion, la diversion échoue et c'est vous qui prenez les doubles dégâts.(Votre Diversion Vs Intuition de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Intuition :

Rien ne vous échappe vous êtes un croyant du surnaturel et vous faites partit des élus, des personnes ayant la possibilité de sentir le danger à des kilomètres. Vous avez une intuition hors du commun qui vous permet de déceler n'importe qu'elle mouvement de l'adversaire. Cette capacité permet à l'utilisateur de contrer une diversion, une discrétion et de contrer également l'élaboration d'un piège si le Ninja a plus de point dans cette capacité qu'une autre. (Votre Intuition Vs Discrétion ou Diversion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Psychologie :

Vous êtes diabolique, vous êtes sadique, vous savez manipuler, l'esprit humain n'a aucun secret pour vous. Vous aimez faire souffrir les gens, vous n'avez rien d'autre que ça pour vous défendre, votre meilleure arme est votre adversaire. La psychologie est principalement utilisé pour convaincre une personne et également utilisé pour les Genjutsu. (Votre Psychologie Vs Impulsion de votre adversaire) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

Impulsion :

Vous ne réfléchissez plus et c'est ce qui vous sauvera. Certaines personnes sont capable de contrôler votre esprit si celui ci est trop concentré ou bien, l'ennemie à réussi à déceler votre stratégie sans que vous compreniez comment. Arrêtez tout, et agissez sans réfléchir c'est certes pas la meilleure chose à faire mais c'est certainement le seul moyen qui vous permettra de vivre! Vos impulsion permet de contrer les Genjutsu adverse. (Psychologie de l'ennemie Vs vos Impulsion) En cas d'égalité, le Ninja ayant le plus intelligence permet de départager les deux capacités.

~ Techniques ~

Niveau X(Niveau 1 = 1 Technique) + "Grade"(Aspirant Ninja = 1 Technique)= Deux techniques offertes au début de l'aventure.


~ Ninjutsu ~

~ Taijutsu ~

~ Genjtusu ~


~ Missions ~

Rang S :
Rang A :
Rang B :
Rang C :
Rang D :

~ Combats ~

Victoires :
Nuls :
Défaites :

~ Statut Ninja ~

Equipe :

Sensei :

Elève :
Elève :
Elève :

~ Statut Ninja [Organisations ou Groupes] ~

Equipe :
Allié :

[Si il y a plus de deux membres par équipes d'organisations ou groupes il vous suffit d'ajouter le nombre de lignes " Allié " que vous désirez]

~ Possession ~

Argent : 50 Ryos

Armes :
Equipements :


Voici le code à copier/coller si vous voulez le faire rapidement


Code:
[center][size=20][b]~ [u]Fiche Technique de [Nom de votre Personnage][/u] ~[/b][/size]

[color=darkred][size=16][b]~ Identification ~[/b][/size][/color]

[i]Spécialisation :[/i]
[i]Affinités :[/i]
[i]Métiers :[/i]

[b]Nom & Prénom :[/b]
[b]Age : [/b]
[b]Grade :[/b]
[b]Niveau & Exp:[/b]

[color=darkred][size=16][b]~ Caractéristiques ~[/b][/size]
[/color]
[b]Points de Force :
Points de Résistance :
Points de Intelligence :
Points de Défense :
Points de Vitesse :
Points de Précision :
Points d'Esquive :[/b]

[color=red]Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques.[/color]

[b]Points de Vie (PV)  :[/b] 100(Base) + "(Force x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"
[b]Points de Chakra(PC) :[/b] 50(Base) + "(Résistance x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"

[color=darkred][size=16][b]~ Capacités ~[/b][/size]
[/color]
[color=indigo]Protagoniste :[/color]

[color=indigo]Pression : ([i]compte comme une action[/i])[/color]

[color=indigo]Discrétion : ([i]compte comme une action[/i])[/color]

[color=indigo]Diversion : ([i]compte comme une action[/i])[/color]

[color=indigo]Intuition :[/color]

[color=indigo]Psychologie :[/color]

[color=indigo]Impulsion :[/color]


[color=darkred][size=16][b]~ Techniques ~[/b][/size][/color]

[color=red]Niveau X[i](Niveau 1 = 1 Technique)[/i] + "Grade"[i](Aspirant Ninja = 1 Technique)[/i]= Deux techniques offertes au début de l'aventure.[/color]


[b]~ Ninjutsu ~[/b]

[b]~ Taijutsu ~[/b]

[b]~ Genjtusu ~[/b]


[color=darkred][size=16][b]~ Missions ~[/b][/size][/color]

[b]Rang S :[/b]
[b]Rang A :[/b]
[b]Rang B :[/b]
[b]Rang C :[/b]
[b]Rang D :[/b]

[color=darkred][b][size=16]~ Combats ~[/size][/b][/color]

[b]Victoires :[/b]
[b]Nuls :[/b]
[b]Défaites :[/b]

[color=darkred][size=16][b]~ Statut Ninja ~[/b][/size][/color]

Equipe :

Sensei :

Elève :
Elève :
Elève :

[color=darkred][size=16][b]~ Possession ~[/b][/size][/color]

[b]Argent :[/b] 50 Ryos

[b]Armes :[/b]
[b]Equipements :[/b][/center]


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Pour faciliter la tache à vous et aux administrateur nous vous demandons de poster à la suite de votre Fiche Technique, un post comme le modèle si-dessous ou du même genre, un post à actualisé afin de prouver l'expérience gagné par votre personnage, le lieu, et que nous pussions, nous admin, faire diverses vérifications.

Modèle :

Citation :
Points d'expérience

Niveau X

"L'Expérience que vous ayez gagné. En mettant le lien de vos posts ainsi que le nombre d'XP que vous avez gagné."

Lvl UP ou non...


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